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Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Siempre me ha gustado conocer detalles sobre el apartado técnico de un juego, y creo que se va perdiendo con el tiempo hablar de polígonos. Antes era mucho más determinante que ahora, está claro, tenemos máquinas muy pasadas de vueltas en el mercado :D (no lo digo por Wii, jeje), pero el decir que tal personajillo de tal jueguecillo está formado por tantos miles de polígonos le daba cierto "caché" al juego.
De los que tengo leídos...
-Leon de RE4 de GC: 10.000 polígonos
-X-Wing the Rogue Squadron de GC: 30.000 polígonos (es el mismo modelo utilizado por IL&M para Star Wars, con las mismas texturas.
-Snake de MGS3: 4.000 polys.
A ver si a alguien más le gusta la salsa rosa de la tech :P
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Vehiculo en GT5 Prologue: 200.000 poligonos
yo es que mi cultura consolera es quasi-nula asi que solo puedo hablar de lo actual :baby
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Efectivamente, hablar de polígonos está devaluado... :juas
Básicamente por temas de post-tratamiento, antes las texturas eran bastante cutres, y por tanto se veían los polígonos que te cagas, ahora se puede simular tener un buen modelado con menos polígonos en base a mejores texturas y tratamientos.
De todas formas, por poner números, se decía que el Tomb Raider Legend usaba sólo para Lara Croft más polígonos que todo el Tomb Raider 1...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
De hecho, antes se media la potencia de las gráficas por la cantidad de poligonos que podían mover.... no era objetivo ni medía un rendimiento real (como los Mhz. de los micros.....).
Recuerdo que la PS1 movía 300.000 poligonos texturados como máximo, asi que podría mostrar un coche de GT5 :D.
Mi primera Voodoo creo que movía 2 millones de poligonos y hacía un filtrado bilineal a las texturas!!!! waooo!!!!
La voodoo 2 movía 9 millones y admitía la primera configuración SLI.... (además de tener que tener otra gráfica para las 2D :doh).
Hasta que llegaron los T&L y todo cambió....luego los shaders programables... y hasta hoy.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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ADC
-X-Wing the Rogue Squadron de GC: 30.000 polígonos (es el mismo modelo utilizado por IL&M para Star Wars, con las mismas texturas.
¿De donde has sacado esta info? Es que sinceramente, me extraña mucho muchísimo que esto sea así. De hecho, me parecería ciertamente absurdo que los de la IL&M usaran para los renders de la película el mismo modelo (y no digamos ya las texturas) que se usaba para tiempo real en una GC. Vamos, raro, rarooo...:sudor
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Visitor Miyamoto
¿De donde has sacado esta info? Es que sinceramente, me extraña mucho muchísimo que esto sea así. De hecho, me parecería ciertamente absurdo que los de la IL&M usaran para los renders de la película el mismo modelo (y no digamos ya las texturas) que se usaba para tiempo real en una GC. Vamos, raro, rarooo...:sudor
Fue Factor 5 quien aprobechó el modelo, no IL&M. Lo llevo leyendo desde que se hizo el juego en sitios como Beyond3D.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
Fue Factor 5 quien aprobechó el modelo, no IL&M. Lo llevo leyendo desde que se hizo el juego en sitios como Beyond3D.
Bueno, en todo caso imagino que aprovecharían el modelo como punto de partida, pero estoy convencido de que el modelo y texturas finales usados en el juego no eran los mismos sino una versión "reducida"...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
A ese muro le faltan bastantes polígonos.
que tendra que ver esto con el post :fiu
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Cosgarion
que tendra que ver esto con el post :fiu
Hombre, precisamente de polígonos va este post, ¿no? :sudor
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No tengo a mano cuantos polígonos tenía el F1 del Virtua Racing de Mega Drive, pero si acaso mañana lo pruebo y los cuento a ojo que seguro que no cuesta mucho :juas
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Aaaaah, que tiempos aquellos en los que el número de sprites en pantalla dejó de ser el tema de conversación, para ser el de los polígonos que movía la consola de cada uno.
El juego que tenía que tener un buen porrón de políginos era el Rouge Squadron, que tenía algunas formas curvas que parecían hechas con compás. Ni hoy día veo cosas tan bestias.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No tengo ni idea sobre Rogue Squadron pero antes se usaban tecnicas para superficies curvas, como voxels, que poco tienen que ver con polígonos.
Aaaah, que tiempos... pero mas iportante que el número de sprites (que tambien) era el tamaño (el tamaño siempre iumporta) máximo de sprite que era capaz de mover. La SuperNintendo era grande en tema de sprites.....
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Cosgarion
que tendra que ver esto con el post :fiu
NADA! Solo que ADC es Microsofter fan y antisonyer.... :D
Una de 360: faltan polígonos:
http://i108.photobucket.com/albums/n...ehounds_11.jpg
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Lo de "faltan polígonos" no lo he dicho por fanatismos ni nada que ver hombre, como sois. Lo he dicho porque más arriba han comentado lo de las texturas y eso era un buen ejemplo. Con la potencia poligonoal que hay ese muro tendría que tener muchos más polys.
El Rogue Leader es una pasada a nivel poligonal y a nivel de texturas. Usa las 6 capas de texturas que es capaz de renderizar la GC de una pasada, y creo que también FSAA. Hay naves formadas por 30 mil polígonos, los AT-AT usan 13 mil y los Tie Fighter 3 mil. Rebel Strike creo que llega a mostrar 100 Tie Fighters en pantalla. De todos modos en la penúltima fase de Rogue Leader no sé si hay 100 en pantalla, pero 50 o 60 seguro que sí. Es acojonante.
Pelanes, muy bueno lo del Virtua Racing :D le das al pause y a contar polígonos.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
ADC
Hay naves formadas por 30 mil polígonos, los AT-AT usan 13 mil y los Tie Fighter 3 mil. Rebel Strike creo que llega a mostrar 100 Tie Fighters en pantalla. De todos modos en la penúltima fase de Rogue Leader no sé si hay 100 en pantalla, pero 50 o 60 seguro que sí. Es acojonante.
:palmas
esto si que viene perfecto al post.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Se dice que el juego llega mostrar 12 millones de polígonos con todos los efectos que la consola es capaz de generar. Hay que ver la pericia que tiene la gente de Factor 5 en explotar el hw de una consola tan rápido. Con N64 hicieron muy buen trabajo con Roque Squadron.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Y ésos no son los que han hecho el Lair? (Factor 5)
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
Pelanes
Y ésos no son los que han hecho el Lair? (Factor 5)
Sí, y los Turrican, y el Indy de N64, Katakis...
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD
Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons
Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*
Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
A mi, los personajes del GoW con 10.000 poligonos me parecen muy pocos.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
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Iniciado por
Sheldon
A mi, los personajes del GoW con 10.000 poligonos me parecen muy pocos.
Puede que el de PC tenga más o son exactamente iguales?
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
¿pero los modelados del gow no se basaban realmente en pocos poligonos con alta calidad de texturas? hummm como era?¿?¿? bump mapping, pue ser.
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
Efectivamente, la cosa es el Bump Mapping, la cosa es conseguir efectos de relieve en superfícies planas, con lo que da efecto de más realismo con ménos polígonos...
Si es que el tema de los polígonos está sobrevalorao, hombre... :juas
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Re: Hablemos de polígonos. (techies, os invoco)
No era mapeado de normales?