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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Fayburrow es toda una sorpresa, inesperada por otra parte, y al tiempo, una gran desilusión.
Es un videojuego gratuito de steam; un proyecto estudiantil de tercer curso galardonado con un Bafta en su categoría (iniciativa lectiva) desarrollado por The Animation Workshop en Dinamarca.
La trama, reminiscente e inspirada en Harry Potter pero con adiciones y conceptos interesantes (como las hadas de asistencia) sigue a Beatrice, una suerte de Hermione con gran talante deductivo, detective aficionada a más señas, y a su peculiar hada, Lu, (en esencia, Navi) mientras intentan desentrañar los secretos de la mágica ciudad de Fayburrow, y la desaparición de su amiga de la infancia, Agnes.
Tiene una premisa interesante. Un evento traumático del pasado y un misterio asociado, nunca resuelto, que articula una nueva aventura. Hasta aquí, todo correcto.
Lo que no esperaba en absoluto es su dirección de arte, máxime atendiendo a contexto y presupuesto. En una palabra, es encantadora. Tiene una deliciosa atmósfera visual (sus escenarios son atractivos aunque el diseño de niveles es bastante básico), su tono es muy pertinente, los personajes tiene una acusada personalidad visual (Beatrice y Vega son literalmente adorables) y las interacciones con los personajes son muy amables y acogedoras. La música y dirección de sonido es muy apropiada a contexto. El juego me ha atrapado desde varios frentes y es de justicia reseñarlo.
Entre los aspectos mejorables destaco algunos que apuntan a premura en los plazos de desarrollo y a la propia naturaleza del proyecto. Por ejemplo, se evidencian errores de codificación en la selección de resoluciones (está trabada en una extraña -1980x1440 diría- y hay que volver a seleccionar la deseada cada vez que se juega).
Por otra parte, la imposibilidad de salvar el progreso es una decisión abstrusa. Se accede a los diferentes segmentos narrativos desde la sección “capítulos” en el menú principal, y además aparecen con nombres pintorescos, lo cual lo hace todo aún más incomprensible. Es cierto que es una propuesta bastante limitada (en poco más de una hora la tenemos “resuelta”) pero no costaba nada adicionar puntos de guardado automático. Ah, y compatibilidad con mando. No solo obliga a jugar con ratón y teclado, sino que siquiera permite configurar la sensibilidad del ratón o las teclas, y algunas decisiones no son las mejores, vamos a dejarlo ahí.
Tampoco puede configurarse el “desenfoque de movimiento” (y puede llegar a ser bastante acusado). A mí no me afecta en absoluto pero dicho quede porque me consta que hay quien puede llegar incluso a marearse.
Y con todo, mi mayor desilusión, a bastante distancia además, es que concluye cuando debería comenzar. Parece evidente que han articulado el prólogo de un proyecto bastante más ambicioso a todos los niveles que a tenor de las nulas informaciones respecto al progreso del título, versión extendida, actualización o incluso secuela episódica, parece que va a quedar en una introducción prometedora y poco más. Espero equivocarme, porque sería una lástima dejarlo así.
https://www.youtube.com/watch?v=DaZb_OjKgfU
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
"No one lives under the lighthouse" es un juego indie de terror con un estilo artístico retro que evoca la estética de algunos títulos de Playstation de finales de los 90. Los gráficos y el diseño visual crean una apropiadísima atmósfera, incómoda y desasosegante.
El tono es opresivo, con una clara influencia del horror lovecraftiano. La narrativa se desarrolla en un tiempo remoto en una pequeña isla desierta, donde asumimos el rol de un farero que debe enfrentarse a la soledad y a los misterios que rodean al lugar.
La atmósfera es tensa e inquietante creando una experiencia inmersiva, ensalzada por un diseño de sonido sobresaliente. Los silencios estratégicos para aumentar la sensación de soledad y aislamiento, los sonidos ambientales (el entorno, el viento, las olas del mar, los crujidos de la estructura del faro), los efectos dinámicos (pasos y objetos en la oscuridad) y la música diegética contribuyen a esa inmersión y realzan la sensación de desamparo en un lugar inhóspito y más peligroso de lo que en principio parece.
Respecto a sus mecánicas, estas se focalizan en la exploración (no lineal) y la resolución de puzles (basados en la observación del entorno y objetos contextuales), elementos de supervivencia y una mínima gestión de recursos. Comienza insistiendo en la rutina del oficio para construir desde ahí y desmarcarse a todos los niveles. Como aspecto mejorable, y evitando spoilers, diría que hay algunos pasajes puntuales (especialmente en los últimos actos) en los que el control peca de tosco y farragoso de más. El título cuenta con tres finales diferentes (el mío fue extraño y perturbador). Acertadamente desconcertante, diría.
La premisa del juego gira en torno a la soledad del cuidador del faro, quien debe enfrentarse a su ingrata rutina, la desolación de la isla (el aislamiento y sus consecuencias) y a un misterio subyacente que se va desarrollando hasta adueñarse del relato llevándolo a extremos pretendidamente confusos, ambiguos y simbólicos, que quedan a la interpretación de cada cual.
A medida que avanzamos, se desvelan misterios y secretos que rodean al faro y a sus anteriores cuidadores. La narrativa está llena de giros, retruécanos e incluso digresiones y, diría, acaba disertando sobre temáticas más profundas como el existencialismo y el arrepentimiento, aún siendo críptico de más (esa es parte de mi interpretación de la historia).
Un título muy recomendable, a poco que vaya el género. Y recuerda. Nadie vive bajo el faro.
https://www.youtube.com/watch?v=IEgI6h_Gmqk
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
añadido a la lista interminable :cuniao
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
DIGITAL EXORCIST case_(0) es una visual novel indie gratuita con ramalazos del género Point and Click, desarrollada por COOL BEANS PRODUCTIONS (en mayúscula, sí, que tiene algunos otros títulos interesantes en Itch.io, por cierto). Es una pequeña desarrolladora a seguir de cerca porque se adivina bastante potencial en esta suerte de prólogo, deudor de Policenauts o Snatcher, a los que evoca y de los que se inspira.
La trama sigue a Sawyer, un ex-agente de una agencia singular (encargada de lidiar con ciber-demonios en un mundo retrofuturista de lo más interesante), que se siente impelido a investigar una serie de crímenes macabros en un pequeño e inhóspito distrito.
Una de las mayores bazas del título es precisamente su construcción atmosférica, desde ese retro-futurismo que fusiona estética tecnológica avanzada con toda la parafernalia nostálgica ochentera/noventera (sintetizadores en la OST incluidos), desde un estilo visual que retrotrae al cyberpunk, a la apariencia gráfica de los PC-98, su interfaz añeja y su tecnología anacrónica.
Esa atmósfera retro-futurista no solo influye en el diseño visual, sino también en la narrativa, explorando temas como la relación entre la tecnología y la espiritualidad, la humanidad y la alienación tecnológica (desconexión emocional y aislamiento), el impacto ético de la tecnología avanzada y la redención personal. Los diálogos son ágiles, el tono es serio (hay imprecaciones y lenguaje soez) pero se permite relajarlo con un agradecido humor socarrón e incluso alguna sátira.
Desde un punto de vista mecánico el juego se centra principalmente en el desarrollo de la trama (jamás deja de ser una visual novel), la resolución de puzles sencillos en las pocas localizaciones disponibles y la investigación, con cierta gestión de las opciones, desde inventario o desde la premisa de reconstruir el curso de acontecimientos, y algunas estrategias creativas en las refriegas contra los demonios (uso de objetos sagrados o enfrentamientos más directos).
En conclusión, este juego no solo es un tributo a los clásicos del género sino también una propuesta interesante que demuestra el potencial del -verdadero- desarrollo indie. Y reitero, es gratis, sepa el hacedor por qué. Y solo demanda una hora de tu tiempo. Hay secuela en proceso. Y ya tarda, qué duda cabe.
https://www.youtube.com/watch?v=z4SPaYNVfiM
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Comencemos por el principio. Sierra y Lucasfilm. Desde un punto de vista estrictamente comercial, los primeros gobernaban con puño de hierro en USA mientras Lucasfilm, en aquellos lares, intentaba forjarse una reputación consistente y duradera título a título. No obstante, poco conocían los Fox, Wilmunder, Falstein, Moriarty, Schafer, Grossman y Gilbert cuánto se les admiraba en Europa; en particular en Reino Unido y Alemania. Mientras en Estados Unidos Sierra brillaba por su capacidad para ofrecer historias cinematográficas y puzles desafiantes, en Europa el legado de Lucasfilm, con Monkey Island, LeChuck´s Revenge, Atlantis, Tentacle y demás como títulos de culto inmediato, dejó una huella imborrable en la memoria de muchísimos amantes de las aventuras gráficas, como este que suscribe.
El corazón creativo tras “CLEO: A Pirate's Tale” es Christoph Schultz, un desarrollador alemán que en solitario y financiado a través de una campaña en Kickstarter (con un objetivo presupuestario estimado en 20.000 euros), decidió rendir homenaje a las aventuras gráficas clásicas que tanto le habían impactado en su juventud. Inspirándose profundamente en Monkey Island (Secret y Revenge), y tomando prestados algunos ecos de la atmósfera y el misticismo de The Legend of Zelda, este apasionado artesano del pixel art declaró su amor sincero e incondicional por el género que lo “formó” permitiéndose aventurarse en lo desconocido desde ahí y tomar riesgos, en ocasiones quizás innecesarios (se acepta, y lo desarrollaré a continuación), y se nota en cada detalle del juego. Ya sabemos de dónde le viene a Cleo ese arrojo y audacia.
La estructura narrativa de CLEO es pues, en muchos aspectos, deudora del legado de Monkey Island. Se desarrolla en cuatro actos, con una aproximación inicial (primer acto) para hacerse con los controles y las mecánicas básicas ambientada en una isla específica, desde la que establecer la premisa inicial (la llamada de la aventura, que diría Joseph Campbell) y sentar las bases de la narración con escenarios íntimos y familiares que nos inducen a sumergirnos en su mundo. Dos actos posteriores en los que el mapa se expande y se concreta la premisa “real” (encontrar el “tesoro del recuerdo eterno”, a lo “Big Whoop” en Monkey II) abarcando diversas localizaciones desde las que interconectar puzles que desafían a pensar de manera integral y a explorar nuevos rincones con mayor complejidad y un acto final en el que la acción se concentra en entornos más controlados, lo que permite un desenlace meditado, uniendo las piezas narrativas y emocionales de forma más que satisfactoria. La Lucasfilm de Monkey Island en vena, ya digo.
Pero eh, ¿de qué vas?, podríais espetarme. ¿Hacerse con los controles y las mecánicas básicas en un Point & Click? Sí, porque…¿quién ha dicho que sea un Point & Click tradicional? Steam. Lo dice Steam en sus etiquetas. Ajá. Las etiquetas no las selecciona Steam. Lo hacen los desarrolladores y… la comunidad. Y alguien no ha sido demasiado certero. ¿Y por qué llevas tres putos párrafos hablando de Monkey Island? Porque CLEO no es un Point & Click y aún menos tradicional, pero toma evidente inspiración de las aventuras gráficas clásicas de Lucasfilm/Arts. Es más bien un juego de aventuras que combina exploración, gestión de inventario, resolución de puzles y una narrativa y discursos influenciados por el género. Y se controla o con ratón y teclado o con pad. El personaje se mueve con W,A,S,D, corre con Ctrl o Mayúsculas (no lo recuerdo porque yo he jugado con pad) y abre el inventario con Tab.
¿Y mecánicamente, qué hay que aprender exactamente? Kraken fodder. Y sí, como soy yo quien escribe el análisis me atrevo a afirmar que el nombre seguro que viene del magistral Cannon Fodder, de mi Commodore Amiga de mi alma (cuya distribución, irónicamente, fue prohibida en Alemania, pero eso solo lo hacía aún más apetecible y Schultz tiene buen gusto).
Porque sí, en la estructura de CLEO destacan también la inclusión de minijuegos que intentan aportar cierto desafío y variedad. El minijuego de pesca parece un tanto abstruso en principio pero en cuanto encuentras las instrucciones sobre anzuelos, colores y combinaciones deviene en un mero trámite. Kraken Fodder es una bestia totalmente diferente. Se ha tomado un riesgo excesivo con su inclusión y aún no sé decidir si se me antoja pertinente o desacertado, porque puede llegar a ser frustrante por su aleatoriedad. Nadie espera un minijuego obligatorio de cartas en un título inspirado por las aventuras gráficas clásicas y la resolución de puzles. Con todo, a mí no me ha contrariado en absoluto, más allá de algún infortunio en el reparto. Cuando tienes una mala mano toca joderse con la otra (tómese como se quiera).
Su mecánica principal implica utilizar una pequeña baraja de cartas y confrontarlas con las del adversario. Cada carta representa una acción táctica. Estas acciones pueden ser ofensivas (para atacar al adversario), defensivas (para bloquear embestidas) o incluso habilidades especiales (ataque imparable, recargar, recuperar alguna carta “descartada” y tal). Durante el duelo el enfrentamiento se desarrolla en rondas. Las cartas se barajan una sola vez y en cada turno se debe elegir cuidadosamente la acción puntual a realizar. En función de la valía de cada carta se decide quien participa primero. Es un juego de adaptación y la planificación es inmediata, con mucho (quizás demasiado) de intuición, gestión de recursos y, aquí viene el problema, suerte.
La mecánica de reparto de cartas y el concurso de los dados implica que el azar esté presente significativamente, de modo que cada partida tiene su propio ritmo y desafíos. Esta combinación nos obliga a adaptarnos continuamente a las circunstancias del duelo. Y sí, es obligatorio para avanzar en la historia. No es un añadido estrafalario que puede soslayarse. Hay que aprenderse las reglas. Representa una audaz apuesta que añade una capa de riesgo y estrategia, desafiándonos a encontrar el equilibrio entre azar y habilidad. Es una adición valiente, eso hay que concedérselo.
En el apartado estético y narrativo, CLEO es una delicia. El desarrollador se ha lucido con gráficos en pixel art que evocan la nostalgia de los clásicos. Su sentido del humor, a veces sutil y a veces descarado, se entrelaza con mensajes profundos (por ejemplo, y cito textualmente, “There are so many beautiful, small paths in life”), invitando a una constante doble lectura que enriquece la experiencia. El tono jocoso del juego no es una mera fachada; se utiliza para suavizar y, a la vez, intensificar la exploración de temáticas existenciales. Nos habla de legado y olvido, de la aventura como experiencia transformadora, de la necesidad de arriesgarse y aceptar el caos. La ironía y el humor se convierten en instrumentos narrativos que permiten cuestionar el sentido del destino, la futilidad de ciertos obstáculos y, de forma sutil, la belleza de encontrar lo extraordinario en lo ordinario y la humildad de la redención.
El libreto está muy bien escrito, y el magnífico doblaje en inglés otorga a cada personaje una personalidad única y marcada, dotando de carisma a cada encuentro. Cuando consigues que una máquina para mezclar bebidas te llegue al corazón, es que has hecho impecablemente tu trabajo. Los puzles, diseñados para ser accesibles sin sacrificar el desafío, se integran de forma coherente en una experiencia discursiva que se siente pulida y pensada hasta en sus más ínfimos detalles. Me ha recorrido un escalofrío al percatarme de a quién pertenece esa cruz humilde, de madera desvencijada y sin nombre junto a la tumba del famoso compositor “Antonio Leiterendi”.
Para concluir, y como aspectos menos destacados, resulta notable que la banda sonora durante la aventura, aún siendo cumplidora, carezca de esos temas inolvidables que se graban en la memoria, excepto en el epílogo y los créditos, donde la carga y resonancia emocional se delatan contundentemente. Y por otra parte, la ausencia de traducción al castellano puede limitar el alcance de un título que merece toda la suerte posible. Que una sola persona haya conseguido estos niveles de excelencia en historia, apartado artístico, ilustraciones, animaciones, codificación, música, doblaje de algunos personajes e intérprete de un tema vocal (escrito también por él) en el que parece su primer proyecto reconocido como desarrollador me parece inaudito.
https://www.youtube.com/watch?v=BPOoAEV0gzE
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
"Milk inside a bag of milk inside a bag of milk" es una visual novel indie casi surrealista realizada por un único desarrollador, Nikita Kryukov. Es un juego breve (de apenas media hora) que funciona bastante más como una experiencia inmersiva que como una propuesta de género más tradicional. De hecho, más que un videojuego casi semeja ser una ventana a la mente fragmentada de una joven que lucha con severos problemas de salud mental, y se apoya en un estilo minimalista tanto en el diseño visual como en la narrativa.
El juego tiene un enfoque introspectivo y utiliza un diálogo interno que vertebra la comunicación. Porque nuestro rol es ser alguien, quizás solo una voz, que interactúa con esta joven tratando de guiarla en su devenir diario, en este caso con algo tan cotidiano como comprar una simple bolsa de leche. Porque esta tarea, aparentemente trivial, deviene en un viaje metafórico que refleja la ansiedad, confusión y distorsión de la realidad con la que esta chica convive día a día.
El diseño visual y sonoro del juego es intencionalmente abstracto y surrealista, con extrañas disonancias y gráficos pixelados de un perfil bastante inquietante. Su minimalismo visual elimina distracciones y casi obliga a focalizar toda la atención en el texto, lo cual me parece interesante y acertado. La narrativa, decía, parece presentar un monólogo interno lleno de pensamientos inconexos, dudas y ansiedad, y utiliza elementos como las reiteraciones (ya en el título) y en el propio desarrollo del juego (que se reduce a comprar leche) como metáforas de los ciclos de pensamiento obsesivo (y sé de lo que hablo porque familiares cercanos tienen depresión crónica). Además, lo hace de forma fragmentaria, reflejando la manera en la que los problemas de salud mental pueden romper puntualmente la percepción y conexión con el entorno y la realidad.
Lo mejor de esta experiencia es que nuestras elecciones no necesariamente alivian el sufrimiento de esa chica. Y la intencionalidad que, diría, pretende articularse es enfatizar lo complejo que es ayudar a alguien con este tipo de patologías. Porque el juego no da soluciones, aún menos fáciles, ni un final -triste o feliz- como tal. Decide optar por ofrecer una experiencia que se siente auténtica. Convincente. Cotidiana. Aterradora.
https://www.youtube.com/watch?v=bq9ipYgcQzs
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
"Fears to Fathom: Home Alone" es el primer episodio de una serie de videojuegos de terror psicológico desarrollados por Rayll. Este primer episodio, gratuito, focaliza su mínimo impacto en su construcción atmosférica y ambientación, porque mecánicamente es demasiado básico. Propone una mínima exploración pero apenas puedes andar, recibir mensajes en el móvil, interactuar con algunos objetos y esconderte.
Su duración es anecdótica (entre veinte minutos y media hora), técnicamente delata alguna deficiencia importante (la escalera de acceso a la planta superior está medio "bugueada" ) y el control es un tanto áspero.
Artísticamente remite a la "estética VHS" con un estilo visual que refuerza la atmósfera e intenta ser perturbador. La narrativa intenta disertar sobre el miedo cotidiano y la vulnerabilidad dentro del propio hogar, pero apenas tiene recorrido. Su desarrollo es demasiado simple.
Concedo que el juego tiene un mínimo mérito en su capacidad para generar cierta tensión sin recurrir a las mecánicas tradicionales de género, además desde un enfoque minimalista, y siendo gratuito tampoco me nace exigirle más de lo que concede.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Final Vendetta es una reivindicación pixelada de los beat 'em up de los años 90 como Final Fight, Streets of Rage o precisamente mi apreciadísimo Vendetta, al que adoro desde siempre.
Vendetta (Crime Fighters 2) era el episodio central de un tríptico de juegos desarrollados por Konami entre finales de los 80 y primer tercio de los 90, siendo Crime Fighters la primera entrega, Vendetta su secuela y Violent Storm su clausura. Final Vendetta semeja o quizás aspira a ser una nueva aportación/reimaginación de esa franquicia, desarrollada esta vez por Bitmap Bureau.
Para ello, evoca un estilo visual nostálgico, con un pixel art cuidado si bien un tanto extraño (irónicamente, recuerda en la distancia al estilo de algunas aventuras gráficas como “Virtuaverse” más que a sus referentes más obvios). Los personajes tienen un tamaño generoso y están bien definidos aunque algunas animaciones son más bien desprolijas. Los escenarios tienen algunos elementos interactivos que insuflan cierta variedad mecánica, bastantes menos que Vendetta por otra parte. Tenemos tres personajes seleccionables, cada uno con estilo y atributos propios. Claire es rápida y ágil. Duke es el más equilibrado, con buena potencia y movilidad y Miller es el típico tanque de fuerza bruta, mayor lentitud y combos de agarre.
El sistema de combate es sólido aunque bastante sencillo e incluye ataques especiales, combos y algún movimiento único e individualizado para cada personaje. El problema es que no hay demasiada variedad ni cantidad de combos. Hay, no obstante, cierta sensación de contundencia tras cada impacto y cada golpe bastante agradecida e incluye una mecánica específica para cubrirse y detener impactos (que más vale dominar en el modo difícil) y otra para golpear al antagonista que ataque desde atrás cuando avanzan desde ambas direcciones.
Por lo demás, lo esperado. Banda sonora interesante de ritmos "hip hop y breakbeat", atmósfera urbana (calles, clubs, trenes) en localizaciones contenidas (seis niveles y una pantalla de bonus heredada de Street Fighter 2 -el coche- ), una dificultad desafiante a partir del segundo nivel (hay cuatro niveles) con vidas limitadas (que dependen del nivel de dificultad) y sin continuaciones y la típica variedad reducida de adversarios sin demasiada personalidad a estas alturas (pandilleros, dominatrix con fustas, navajeros, boxeadoras y demás).
Con todo, lo más reprobable puede ser su contenido limitado que hace que la rejugabilidad se resienta, su limitada variedad de enemigos y modos de juego y la ausencia de multijugador online, aunque tiene cooperativo local pero la ausencia de juego en línea no se acaba de explicar. Y por supuesto (tampoco esperaba otra cosa) que jamás está a la altura de ninguno de sus referentes clásicos y que hay propuestas modernas bastante mejores a todos los niveles (Streets of Rage 4 o Shredder’s Revenge).
En pocas palabras, Final Vendetta ni puede ni en justicia pretende reinventar el género, sino celebrarlo con cierto estilo.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
El Final Vendetta es un juego muy reivindicable.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Puedo suscribirlo, sin tanto entusiasmo.
Le quito el muy.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
De la conferencia buena del Opening Night Live de la Gamescom, es decir, del preshow de Kyle Bosman me gustaría destacar Denshattack! que, aunque parece un juego 100% japones, está desarrollado por un estudio español: Undercoders. Artísticamente me parece un desfase y tiene pinta de ser divertido a rabiar.
https://www.youtube.com/watch?v=r6IaYHT1M0g
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
The Light in the Darkness es un pequeño juego indie gratuito de presupuesto obviamente anecdótico desarrollado por Luc Bernard y su ínfimo equipo de colaboradores que destaca por su temática y su enfoque pedagógico. Han conseguido bastante con muy poco.
Su autor se atreve a explorar uno de los episodios más oscuros y abyectos de la historia de la humanidad, el Holocausto. Y lo hace desde una perspectiva intimista, siguiendo el día a día de una familia judía-polaca en la Francia ocupada. Es básicamente una experiencia educativa y emocional en tanto en cuanto su foco es empático. No pretende divertir ni aspirar a un mínimo rendimiento económico.
Respecto al desarrollo, en apenas hora y media intenta retratar todo el proceso de exclusión, persecución y finalmente, deportación, mostrando cómo las políticas antisemitas se infiltraban paulatinamente en la vida cotidiana. A través de los personajes (el padre, la madre, el hijo, el tío y la vecina) nos intenta desgranar el conflicto entre la identidad judía y la nacionalidad francesa desde varias perspectivas. Es una decisión interesante sobre el papel pero demasiado ambiciosa y en consecuencia no llega a alcanzar todo su potencial, por sus evidentes limitaciones.
El carácter eminentemente pedagógico de esta propuesta se explicita en la incorporación de documentos reales (incluidas las Leyes de Núremberg y la deshumanización de la propaganda antisemita), testimonios, fotografías y otros elementos históricos fidedignos y contrastados que enriquecen la narrativa y nos permiten comprender el contexto sin caer en la espectacularización banal del sufrimiento. Es un intento muy loable.
Dicho lo cual, sus mayores problemas son técnicos y mecánicos. Me atrevo a afirmar que el juego sería aún más rescatable como Visual Novel porque sus mecánicas apenas aportan nada. Son extremadamente simples, guiadas y poco desarrolladas, deviniendo en una experiencia jugable pasiva, poco significativa máxime en contraposición a su narrativa, con una interacción que se siente casi innecesaria. Y lo ejemplifico con uno de los minijuegos obligatorios.
En un segmento del juego nos obligan a cargar un camión con cajas de diferentes formas (a lo piezas de Tetris). Nunca sabes qué forma tiene la caja que vendrá a continuación con lo que se presupone que se necesitará una planificación meticulosa, ¿verdad?
Error. Hay bastantes más huecos en el camión que cajas y en consecuencia a poco que se sea mínimamente ordenado no hay reto alguno. Me sobraron tres filas completas. ¿A qué incluir ese minijuego entonces? ¿Qué aporta narrativa o mecánicamente? Porque lo único que consigue es romper el ritmo emocional que se intenta construir.
Por otra parte, se percibe una falta de pulido general, un tanto alarmante puntualmente, sobre todo en algunos aspectos visuales y de rendimiento (hay muros invisibles delimitando casi todos los escenarios), con animaciones rudimentarias, una cadencia parsimoniosa de más y una interfaz que podría beneficiarse de bastante mayor refinamiento.
Concluyendo, diría que es un título interesante por lo que representa e intenta transmitir. Su mayor fortaleza es su mensaje, su vocación ética y educativa y su sensibilidad. Es una experiencia que no destaca en absoluto por cómo se juega sino por invitarnos a reflexionar. No es poco. En absoluto.
https://www.youtube.com/watch?v=SqicR4CUudI
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Ron Gilbert no necesita presentaciones. Es uno de los nombres referenciales del medio, aún más en su género (la aventura gráfica), conocido, reconocido y admirado por su motor SCUMM, su “decálogo de once puntos” y su excepcional desempeño en clásicos inmortales como Monkey Island y Maniac Mansion, por ejemplo.
Cuando el bueno de Ron decidió que había llegado la hora de abandonar Lucasfilm fundó Humongous Entertainment con el objetivo e intencionalidad de crear aventuras interactivas para peques que combinaran humor, una narrativa en valores y aprendizajes básicos.
Una de sus creaciones más apreciadas y recordadas entre los que las jugaron en aquel entonces es Pajama Sam. Los títulos principales de la franquicia (como No Need to Hide When It's Dark Outside, posiblemente el más recordado de todos ellos) se centran en resolver problemas cotidianos desde una perspectiva infantil con mecánicas de aventura gráfica y alentando mensajes positivos sobre las emociones, la autoestima y la promoción de valores y deberes (recoger, ordenar, etc). Pero claro, allí estaba involucrado nuestro Ron, como diseñador y productor nada menos.
Pajama Sam's Lost & Found no está entre los mejores títulos de la franquicia precisamente. Es una suerte de spin-off derivativo, que pertenece a la serie “Junior Arcade” (como Pajama Sam's Sock Works). Estos juegos se apartan del estilo point & click que define a la franquicia y se presentan como “arcades” de mecánicas simples, en el caso que nos ocupa de salto y recolección de objetos.
Avanzamos hacia la derecha sorteando obstáculos (saltando, vaya) y recogiendo objetos (principales, de obligada recolección o se nos instará a repetir el nivel y, a libre elección, bonificaciones o ayudas puntuales). Cada 25.000 puntos nos conceden una vida extra. También podemos encontrarlas aleatoriamente en los niveles junto a otras ayudas como invencibilidad temporal o la posibilidad de volar puntualmente. No hay más.
Manteniendo el botón de salto pulsado incrementamos altura y distancia. Puede jugarse con ratón (nos movemos con el mismo y saltamos con el botón izquierdo) o teclado (nos movemos con las teclas direccionales y saltamos con “Control”) y concede códigos de fase cada vez que avanzamos.
Propone partidas “espídicas”, de apenas un minuto por fase, si no menos. En ocasiones, el recuento de puntos por bonificaciones al terminar el nivel llevará más tiempo que el propio nivel per se. En su haber, es un juego directo, muy accesible y con una estética amable y extrovertida que mantiene el encanto visual de los juegos de Humongous.
Dicho lo cual, condescendencias las justas. Es un juego demasiado limitado, redundante de más al punto de llegar a hacerse bastante monótono. Sus cien niveles ofrecen nula variación mecánica (los fondos cambian cada veinte fases) y obstáculos propios en cada localización y los tres minijuegos de bonificación (memoria, recoger objetos que caen desde la parte superior y una adaptación de “golpear al topo”) se repiten sin la más mínima modificación significativa.
Además, la progresión en la dificultad entre niveles no está bien calibrada en absoluto y resulta un tanto confuso dado que no propone un reto gradual. Algunos niveles son absurdamente asequibles mientras otros tienen “picos de dificultad” (atendiendo siempre a su condición de juego infantil, claro) sin demasiado sentido, y realmente no se percibe una curva de aprendizaje y dificultad como tal. Por ejemplo, los niveles del sesenta al ochenta son más exigentes que los del tramo final. Es un tanto inaudito pero denota una falta de esmero en el diseño de niveles intolerable. Ron Gilbert no desarrolló ni colaboró en los títulos de la serie “Junior Arcade” y vaya si se nota.
Se evidencia, posiblemente sin pretenderlo, su condición de propuesta derivativa pensada más como “complemento” barato que como entrega principal. Y si bien cumple como entretenimiento ligero se queda extremadamente corto en profundidad, evolución e incluso carisma, especialmente respecto a otros juegos de la franquicia.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Little Kitty, Big City es el primer proyecto de Double Dagger Studio, fundado por Matt T. Wood, un veterano de la industria que viene de 3D Realms y Valve y con un currículum más que interesante, con experiencia consolidada en títulos como Portal 2, Half-Life 2 o Counter Strike, por ejemplo.
Esta propuesta, obviamente, es radicalmente diferente. Su premisa es tan básica como directa. En el juego encarnamos a un pequeño gatito, perdido tras resbalar desde el alféizar de la ventana de su casa hasta la calle. Así, nuestro objetivo primario es regresar a casa.
El juego se articula como una aventura indie 3D de exploración con alma de sandbox, en tanto en cuanto pone a nuestra disposición una pequeña ciudad en la que deberemos realizar una serie de tareas (opcionales en su mayor parte) mientras intentamos recuperar nuestras fuerzas (es fundamental para poder afrontar los tramos de escalada), ubicarnos e interactuar con multitud de personajes (otros tantos animales de singular pelaje, principalmente).
Explorar las calles, callejones, plazas, tejados e incluso interiores (puntuales) de tiendas o habitaciones deviene en una experiencia de lo más relajante y entretenida más pronto que tarde. Tiene bastantes secretos escondidos en todas las localizaciones que conforman la ciudad, secciones de plataformas opcionales diseñadas eficientemente y la antedicha lista de tareas con desbloqueables (gorros y sombreros –estéticos, sin atributos- de todo pelaje) que incitan a la exploración desacomplejada.
Toda la propuesta gira pues en torno a la exploración libre, con mecánicas simples pero efectivas y bien ejecutadas (trepar, empujar objetos, interactuar con animales y humanos –con estos últimos, a lo Untitled Goose Game principalmente- :mparto ) desde un tono relajado y humorístico (tiene una buena localización al castellano, por cierto), ideal para desconectar, disfrutar sin presiones y relajarse. La libertad de movimiento y la curiosidad vertebran gran parte de la experiencia.
Visualmente, el juego apuesta por un estilo cartoon minimalista con colores cálidos y diseños afables que refuerzan su tono acogedor y cercano. La animación del gato es especialmente destacable, con movimientos fluidos y muy expresivos, de lo más entrañables, que capturan perfectamente su comportamiento.
Técnicamente, el juego se mantiene francamente estable y tiene requisitos muy asequibles (lo he jugado a 4K y 60 fps con mi equipo de prácticamente doce años) con tiempos de carga breves y sin caídas de rendimiento apreciables en ningún momento. La interfaz es clara y accesible, aunque el mapa deberían haberlo integrado en el HUD y no en un menú.
Dicho lo cual, entre los detalles mejorables, destaco la cámara, que en espacios cerrados puede volverse algo torpe y en ocasiones algunas animaciones en determinadas posiciones algo forzadas pueden quedar un tanto antinaturales. Además, algunas misiones secundarias (aunque hay un listado generoso) carecen, pretendidamente, de profundidad, lo que hace que una experiencia con una duración ya contenida per se no se beneficie de un mayor recorrido, porque el juego, a poco que te resulte entrañable, deja con ganas de más.
Sin embargo, estos aspectos no empañan el encanto general del juego, que brilla por su originalidad y cariño. Es un pequeño juego indie de presupuesto modesto que nace con la única vocación de convertirse en un genuino entretenimiento. Y si se hace bien (y este hace eficientemente todo lo que propone), nunca es poco.
https://www.youtube.com/watch?v=KtZW02Ahe_k
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Axiom Verge es un metroidvania de lo más peculiar desarrollado en exclusiva por el multifacético Tom Happ. Y es muy meritorio habida cuenta de que a pesar de sus recursos limitados (es un indie de presupuesto modesto) propone una experiencia lúdica muy bien cohesionada mécanica y artísticamente.
Desde sus primeros compases el juego evoca inevitablemente a mi Metroid, tanto en ambientación como en estructura. Su atmósfera opresiva, los entornos alienígenas y ese sentimiento de aislamiento que se transmite permanentemente son reminiscencias evidentes a la franquicia de culto de Nintendo, que considero superior a todos los niveles, obviamente. Samus no hay más que una.
Este “homenaje”, sin embargo, siendo deudor, tiene una marcada personalidad propia y de hecho reinterpreta aquellas experiencias desde un enfoque más experimental e incluso surrealista, incorporando “glitches” como parte del diseño y una narrativa que focaliza su discurso en el conflicto entre determinismo y libertad y que se adentra en lo abstracto y lo metafísico aún a riesgo de ser más críptica de lo necesario.
Técnicamente no tengo nada que objetar. El juego homenajea la estética retro pero con una cierta complejidad visual muy agradecida, especialmente en los efectos de distorsión, las ráfagas de las numerosísimas armas, los jefes de fase y las localizaciones “corrompidas” por fallos digitales y glitches. Visualmente, sabe hacerse original. La OST mezcla sintetizadores y melodías de punto inquietante que andamian esa atmósfera alienígena, opresiva y abstrusa.
En lo mecánico, nada fuera de lo ordinario con la excepción de los antedichos “glitches” (muy originales) y el terminal de códigos, que previo análisis de según qué documentos repartidos por los niveles nos permite alterar el escenario en zonas muy puntuales para franquear fases inaccesibles o zonas ocultas, añadiendo una capa de profundidad adicional que recompensa la experimentación.
Si acaso, como aspecto mejorable, esa mecánica no la introducen ni explican convincentemente y puede pasar bastante desapercibida, lo que impedirá acceder a algunas armas, módulos de salud o potenciadores, documentos específicos e incluso fases ocultas.
Porque sí, por más recomendable que me parezca el juego (y así lo considero) no está exento de críticas. El arsenal de armas es francamente extenso (puede rondar la veintena fácilmente) pero muchas de ellas resultan poco prácticas o redundantes lo que acaba desincentivando su uso, especialmente porque hay opciones letales “inobviables” (en mi caso el lanzallamas devino en el arma definitiva en todo el último acto).
Por otra parte el desarrollo del juego, por momentos, llega a ser excesivamente críptico al punto de generar desconcierto porque no acaba de concretar en multitud de ocasiones hacia dónde avanzar con claridad. Consciente de ello, el desarrollador incluyó la posibilidad de colocar marcadores en el mapa pero de forma limitada (diría que se limitan a dos o quizás tres) pero nuevamente la introducción de esa mecánica es apenas anecdótica y puede pasar bastante desapercibida.
Para concluir, la historia intenta disertar sobre tropos sci-fi interesantes con tintes metafísicos y filosóficos pero, reitero, resulta bastante enrevesada e incluso poco inspirada puntualmente.
Dicho lo cual, y en conjunto, Axiom Verge es un juego bastante recomendable a poco que vaya el género y deviene en una experiencia desafiante con algunos puntos originales y que merece reconocimiento.
https://www.youtube.com/watch?v=AVX8RjtJ7YQ
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Yo tras leer la crítica de tbriceno me puse con él en la Steam Deck, coincido con todo lo que dices hasta donde llego en mi partida que solo llevo dos horas. A veces no se para donde tirar, y el mapa es pequeño en la Steam Deck no dejando hacer zoom ni nada. Lo de los marcadores en el mismo, pues ni idea de como se hace.
¡Gracias por el genial aporte!
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Los marcadores se colocan con L3 y R3. Y cierto, no permite hacer zoom al mapa. :abrazo
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Para mi el mapa es sin ninguna duda lo más frustrante de todo el juego. Durante más de la mitad de la partida no le encontré ni el más mínimo sentido al diseño de niveles y el mapa no ayuda ni un poco, afortunadamente el mapa tampoco es gigantesco, lo cual ayuda. Concedo que, según desbloqueas habilidades, el diseño de niveles va cobrando sentido poco a poco, pero de alguna manera el mapa no.
Como dice Bruce los marcadores se colocan con L3 y R3 y, en consecuencia, se limitan a 2 por sección de mapa.
Dicho lo cual, sin ser mi metroidvania favorito, el juego me gustó mucho.
Como curiosidad, si bien es 100% cierto que el desarrollo fue unipersonal, el juego lista en créditos a SCEA Pub Fund (SCEA -> Sony Computer Entertainment of America) y fue publicado en exclusiva temporal en consolas para PS4 (las versiones de PC salieron después pero casi inmediatamente pero XBox tardó 1 año), lo cual "sugiere" que fue financiado, al menos parcialmente, por el programa de indies de Sony.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Goldorak, conocido como Grendizer en Japón, es una propuesta emblemática del legendario mangaka Go Nagai, responsable de clásicos inmortales como Mazinger Z y Devilman.
Grendizer supo hacerse cierto nombre, tanto en Japón como en España y Latinoamérica, por su tono melancólico y su protagonista de origen alienígena, Duke Fleed, aunque no alcanzó ni por asomo la misma fama que Mazinger, obviamente.
Desarrollado por el estudio francés Endroad y publicado por Microids, con su querencia por esta suerte de licencias entrañables, UFO Robot Grendizer apuesta por una estética retro de lo más pertinente y una fidelidad visual y narrativa muy cercana al espíritu del original impreso, y combina modelados en 3D con un estilo artístico consonante al anime setentero.
Artística y técnicamente, siendo apenas eficiente (en absoluto admirable, ni de lejos), cumple con cierta solvencia, máxime siendo plenamente consciente de sus limitaciones. Las localizaciones son de lo más pertinente, los efectos visuales están bien resueltos, su esteticismo es fidedigno a la propuesta adaptada (reproduce los diseños originales en las cinemáticas y ataques especiales e incluso en los dibujos estáticos 2D utilizados en los diálogos) y la banda sonora es totalmente deudora del espíritu del anime original. A poco que se sea fan del anime clásico o del género “Mecha” se disfruta enormemente.
Dicho lo cual, inesperadamente, lo que realmente me ha sorprendido es su variedad jugable y mecánica. Microids es una empresa controvertida. En ocasiones, abusa de la buena voluntad de los incondicionales de según qué franquicias y alienta financieramente propuestas mediocres.
Esperaba por tanto una aventura de acción mínimamente aseada -y gracias- pero su estructura interactiva ofrece suficientes incentivos. El juego propone fases de acción y exploración en tercera persona con Goldorak (el núcleo jugable) con un combate basado en combos y habilidades especiales mejorables, combates aéreos en 3D guiados sobre raíles con la Spazer (la nave de acople del Mecha), secciones de shoot´em up/Bullet Hell en vista cenital en platillo volante con el co-protagonista terrestre (Daisuke) y momentos de interacción y desarrollo narrativo con otros personajes a fin de avanzar la historia. Esta diversidad en el enfoque interactivo es de lo más agradecida.
No obstante, no hablamos de un juego exento de problemas precisamente. A pesar de su encanto nostálgico y su variedad jugable el juego arrastra varios problemas que afectan a la experiencia. Uno de los más notorios es la inteligencia artificial de los enemigos. Su comportamiento resulta predecible y poco desafiante en general, lo que reduce la tensión en los numerosos enfrentamientos, máxime porque a más inri la dificultad va atenuándose aún más conforme vamos desbloqueando habilidades adicionales.
Además, el diseño general de las misiones tiende a la repetición, con objetivos similares que no siempre aprovechan el potencial mecánico de una propuesta con tantas posibilidades. Los enfrentamientos contra los jefes de fase (los "Platillos animales") se sienten un tanto desaprovechados mecánicamente y además su reto es más bien testimonial. Además, recicla de más ciertas cinemáticas, aunque estéticamente y en diseño visual sí tienden a destacar.
En el plano estrictamente técnico, aunque los gráficos cumplen mínimamente, reitero, hay detalles que delatan su presupuesto ajustado (animaciones algo toscas, cierta rigidez en los controles en las fases de vuelo 3D o cierta falta de precisión –puntual- en el sistema de colisiones en el combate cuerpo a cuerpo).
Sea como fuere, y a pesar de algún mínimo problema de rendimiento, con alguna caída de "frame rate" un tanto acusada, debo afirmar con cierta admiración que el juego me ha funcionado perfectamente casi todo el tiempo efectivo sin llegar a cumplir con los requisitos mínimos en lo que respecta al procesador (pide un Intel Core i5-10500 con seis núcleos y doce hilos y el mío es un i7-4770K con cuatro núcleos y ocho hilos, bastante por debajo del mínimo en presumible rendimiento). Ya solo por eso merece todo mi respeto aunque sopesando el conjunto, esos aspectos mejorables, si bien no arruinan la experiencia en absoluto, sí la condicionan puntualmente.
Y no deja de ser una pena porque esta propuesta acaba disfrutándose más como una celebración para fans de la franquicia que como un producto realmente pulido para el público más generalista. Con algo más de refinamiento podría haber sido un título mucho más sólido. Queda pues como un entretenimiento solvente, consciente de sus limitaciones. No es poco. En absoluto.
https://www.youtube.com/watch?v=X5HKTEs_8pk
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Tercer platino del año :palomitas
https://i.gyazo.com/dfaa55207aa370ba...162aa46036.jpg
Se trata de Indika, jugablemente no es gran cosa, un walking simulator con algún puzzle sencillo de por medio. Los gráficos pues tiene buenos planos con interiores detallados, pero generalmente se siente como un indie del estilo de bajo presupuesto, aunque se ve bonito.
Los fps están desbloqueados a 60, pero en espacios abiertos suele ir más cercano a los 30fps. Algún que otro error me he encontrado de glitches, pero bueno, nada que impida disfrutarlo, y seguramente la versión de PC esté más pulida que la de consola (que es la que he jugado)
Lo que lo hace especial es su personaje principal, una monja muy peculiar, y la historia, una pequeña "road movie" ambientada en una Rusia alternativa del siglo 19, juego recomendable si buscáis algo que se centre en estos apartados, y no tanto en lo jugable/técnico
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Es una chulada ese Indika. Muy original.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Yo antes era de comprar este tipo de juegos, el problema es que una vez pasados ya nunca los re juego.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Zorro The Chronicles es un modesto juego de acción y aventura desarrollado por BKOM Studios. BKOM es un equipo canadiense con trayectoria en proyectos pequeños o relacionados con adaptaciones de franquicias conocidas (Pathfinder o D&D, por ejemplo).
En este caso el objetivo era trasladar la antedicha serie animada, Zorro: The Chronicles, al medio interactivo, manteniendo el tono ligero y accesible que la caracteriza, dirigido a un target infantil y juvenil principalmente.
La serie animada narra las aventuras de un jovencísimo Don Diego de la Vega (y su hermana Inés) en su lucha contra la corrupción y la tiranía de los militares y gobernantes locales. Todo en orden pero es una serie de 2015, con toda la “apología políticamente correcta” ya asentada (actualmente en retirada, parece).
En consecuencia se propicia el concurso de Inés como personaje que comparte “el manto de la justicia” del zorro. “La zorra” ha nacido. Bendita sea, porque a poco que se me conozca se sabe que me encantan. Y de hecho ha sido mi elección principal durante prácticamente todo el juego. Y es más, ahora en serio, me ha parecido un diseño de personaje encantador, muy bien integrada en el mundo que se presenta.
Artísticamente el juego apuesta por un estilo visual colorido y caricaturesco, fiel a la estética de la serie animada según he podido comprobar. Las localizaciones recrean una California del siglo XIX en clave muy ligera, con personajes y animaciones que transmiten un humor blanco, sano y directo, con ramalazo slapstick.
El juego no parece tener un hilo narrativo principal más allá de lo básico (acabar con Monasterio, el villano del ejército local). No hay una historia definida que vertebre la narrativa (aunque he visto tráilers con cinemáticas que yo no he visto en el juego lo cual es rarísimo). Debemos enfrentar dieciocho misiones concretas independientes, teóricamente desde una de las dos perspectivas apriorísticas (acción o sigilo) con sus objetivos particulares y retos secundarios. Y afirmo “en teoría” porque podemos alternar entre ambas aproximaciones a propia voluntad durante la fase ergo no hay consecuencia alguna en seleccionar una u otra más allá del punto concreto desde el que comenzar el nivel (varía en función de la elección entre sigilo o acción).
Y hablando de mecánicas, combinan acción y sigilo muy básico permitiendo combates sencillos, acrobacias, combos simples, adquisición de habilidades y la posibilidad de desarmar enemigos de forma humorística e infantil, con algunos especiales francamente divertidos. Es una suerte de Assassins básico wannabe de perspectiva rotundamente infantil.
Hasta aquí, parece la típica medianía que aunque ni innova ni ofrece gran profundidad resulta intuitiva, accesible y lo suficientemente entretenida como para pasar un rato agradable. Y es cierto, pero presenta problemas y limitaciones inobviables, algunas posiblemente derivadas por su reducido presupuesto y su querencia a honrar la fidelidad a la serie de animación, pero otras no tienen justificación.
Es un juego radicalmente simplista en todos sus apartados, con una dificultad anecdótica en sus dos modos de dificultad. No hay una gran diferencia (sustancial) entre ellos, de hecho. La inteligencia artificial de los antagonistas es francamente limitada. No diré negligente porque el target exige según qué concesiones y se comprende, pero quien espere cierto reto (mínimo incluso) no lo encontrará aquí.
Dicho lo cual, concluiré con las que considero sus dos mayores taras. La cámara es inexcusable. Y lo peor es que parece una decisión volitiva y consciente en un juego que propone el sigilo como una de sus dos mecánicas principales. No se permite fijar la cámara a voluntad. La cámara se alinea solo con la orientación del personaje, lo que significa que si giramos, no acompaña de manera fluida. Esta tiene la querencia a "resituarse" siempre tras nuestro personaje. Resulta poco flexible, incómoda e incluso molesta porque al seguir únicamente la dirección en la que mira el personaje nos obliga a moverla constantemente. Y sin posibilidad de concretar opciones adicionales de configuración en los ajustes, que esa es otra.
Porque sí, aunque parezca increíble la versión de Steam carece de opciones de configuración gráfica (simples o avanzadas, tanto me da) e incluso ajustes de resolución. El juego ofrece únicamente ajustes básicos de volumen y controles, sin entrar en parámetros técnicos de ningún tipo. Al no haber un menú para modificar la resolución de pantalla el juego se ejecuta en la resolución nativa del escritorio. Tampoco incluye opciones para ajustar el rendimiento gráfico/técnico (nada en absoluto, siquiera las texturas, que es lo mínimo) o la configuración de la cámara y su sensibilidad.
Todo esto genera cierta frustración y refuerza esa sensación de ser un port poco trabajado de una propuesta menor que a nadie importa realmente. Y es una pena porque no me parece un juego desdeñable a poco que acompañe el target.
https://www.youtube.com/watch?v=cQKZG24vJO4
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Xen
Yo antes era de comprar este tipo de juegos, el problema es que una vez pasados ya nunca los re juego.
Has jugado a Inscryption? Recomendadísimo a poco que te gusten los juegos de cartas.
Por otro lado, alguien que se haya terminado Blue Prince? Sale en físico este viernes y aunque me llama mucho la atención no lo tengo del todo claro comprarlo.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Completado el año, estos son los indies que puedo recomendar (no necesariamente lanzados en 2025, pero sí jugados este año).
Indika - probablemente el más raro y bizarro, una aventura narrativa, que combina distintos estilos de jugabilidad y una manera muy original de contar la historia de una monja.
Absolum - ya lo puse en otro hilo. Un extraordinario beat'm'up, de aspecto increíble y desarrollo con tintes rogue-like, un vicio.
Still Wakes the Deep - va de más a menos, pero está realizado con unos gráficos alucinantes y os recordará mucho a La Cosa de John Carpenter.
Pacific Drive - conducción narrativa con puzles, intenso y trabajado.
Expedition 33 - aunque escueza, es indie y es GOTY. Una pena que el hate a final de año, trate de restarle mérito al mejor RPG de la generación junto con Baldur’s Gate III.
Bye Sweet Carole - aventura interactiva muy sencilla, pero con una animación deliciosa, una propuesta muy llamativa en lo visual.
Tormented Souls II - más y mejor que el primero, que ya era un survival excelente.
Post Trauma - para mí, la sorpresa indie del año. Español, hecho con 3 duros y sin apenas equipo. Un survival llegado de finales de los 90 para dejarnos ese toque retro de calidad.
Luto y Visage - meto los dos en el mismo saco, porque me parecen dos títulos remarcables y muy inspirados en P.T.
Dead Reset - aventura interactiva, muy bien hecho y planteado. Para los amantes del cine interactivo.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Mika and the Witch’s Mountain es un videojuego indie de presupuesto bastante holgado (la campaña de micromecenazgo superó el millón de euros y apenas pedían cuarenta mil) desarrollado por el estudio patrio Chibig (Valenciano, a más señas) y que propone una aventura de exploración claramente orientada al público juvenil (y más bien femenino), desde un tono marcadamente optimista y relajante.
Entre sus referencias, tanto estéticas como narrativas, destaca “Nicky, la aprendiz de bruja”, del estudio Ghibli, propuesta animada (y con toda la solemnidad del término) infinitamente superior al título que nos ocupa, por supuesto. El estudio también apunta a “Wind Waker” en el diseño de niveles. Por apuntar que no quede, pero les viene enorme la referencia y la encuentro desubicadísima.
La premisa es muy sencilla y directa. Mika, una joven aprendiz de bruja, debe emprender un viaje de regreso a la cima de la Montaña de las Brujas, desde la que la despeñan al comenzar el juego, para así hacerse merecedora del título de bruja de pleno derecho. Una vez en tierra comienza a trabajar como repartidora y de hecho la entrega de paquetes en óptimas condiciones y cumpliendo los pertinentes requisitos es el núcleo mecánico del juego.
Las temáticas que vertebran la aventura intentan disertar sobre el crecimiento personal, la madurez, la autosuperación, la elección del propio recorrido vital y demás desde un entrañable enfoque humanista focalizado en la comunidad (puede ser lo más reivindicable del juego) y una perspectiva (inesperada -por su target- aunque evidente, pero tampoco demasiado intrusiva) progresista, que va permeando narrativa y desarrollo, principalmente desde el rechazo directo, frontal y en absoluto sutil al capitalismo y algunas otras lecciones vitales consonantes (el grupo sobre el individuo, el ecologismo como prioridad y demás).
El estilo artístico intenta ser encantador y lo consigue, especialmente en las maravillosas “cinemáticas” y en el diseño de los diferentes personajes, cada cual con una personalidad muy marcada pero definida en muy pocos trazos. Me gusta que casi todos los personajes muestren inseguridades, miedos y dudas que intentan superar. Los humaniza. La exposición de sus “lecciones vitales” es bastante encantadora.
Conforman un grupo diverso, en toda la amplitud del término (furry incluido), con la inclusión por supuesto de una integrante del colectivo del abecedario que está ahí para recibir un único paquete (solo tiene asociada una única “misión” en todo el juego), enfadarse por aquello de la “malgenerización (misgender)” y expresarse en el poco práctico y aún menos plástico lenguaje inclusivo. Una constante. Flaco favor le hacen a un colectivo minoritario representándolos -casi- siempre en esa suerte de coordenadas, si se me pregunta. Algún día lo comprenderán, supongo.
“Insorpresivamente”, la representación de los máximos exponentes del capitalismo y la villanía son hombres caucásicos, (jóvenes y ancianos, tanto da) sin, parece ser, capacidad de redención y ese subrayado es interesante porque pregona intencionalidades. Hay posibilidades de hacerlo y las obvian. El juego no destaca en absoluto por su sutileza. Y el aspecto ideológico se hace más patente de lo que uno presupondría de primeras. No esperaba una lectura político-ideológica tan obvia en un juego así, francamente.
La OST es pegadiza y entrañable pero apenas hay tres temas en bucle. Y el hecho de que se produzcan silencios de varios segundos entre que termina un tema e imbrica con el siguiente (o con el mismo) pregona cierta dejadez.
Por otra parte, mecánicamente hay ciertas decisiones un tanto inconsecuentes. El vuelo, que es una mecánica fundamental, se siente fluido y contribuye a la “identidad” del juego pero puede llegar a sentirse impreciso, con colisiones poco consistentes y una cámara que a veces dificulta un poco la navegación en zonas abruptas o con estrecheces puntuales.
Con todo, quizás su mayor problema, a mi juicio, viene sobrevenido por su propio diseño e incluso su narrativa. No volamos como tal. Planeamos. Y de ahí el concurso del viento y las corrientes. Resta demasiada libertad pero claro si el reto es ascender no pueden concedernos esa posibilidad volitiva porque revientas la estructura. Se comprende y se acepta pero el delicioso “A short Hike” (del que se inspira y toma multitud de cosas) lo hacía bastante mejor, a todos los niveles.
Respecto a las misiones, no destacan precisamente. El núcleo mecánico, ya digo, es la entrega de “paquetes” cumpliendo ciertas condiciones (de estado y velocidad, principalmente). La repetitividad de ciertas tareas llega a hacerse muy acusada. Hay rutas e intercambios de objetos entre los mismos personajes que repetiremos en bastantes ocasiones. La variedad de interacciones adicionales con el entorno también es escasa y en consecuencia reduce la profundidad del juego. También es cierto que hay coleccionables, retos y secretos que intentan paliar esa sensación.
Por lo cual, y termino, aún con sus carencias, debilidades y particularidades, el juego tiene cierto encanto, especialmente si se busca una experiencia breve, relajada y visualmente amable.
https://www.youtube.com/watch?v=4B88KiPXiTU
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Se ha publicado el trailer de lanzamiento de la early de Slay the Spire 2 (5 de Marzo) el deckbuilder definitivo. No sé cuanta expectación hay en el foro por este juego, pero yo estoy que me subo por las paredes.
https://www.youtube.com/watch?v=jbITq1uRxVU
El vídeo muestra varios personajes nuevos combatiendo tanto en solitario como por equipos. He estado investigando y por lo visto el juego incluirá modos cooperativos. En general no es mi rollo, pero la verdad es que a mi hijo le da bastante bien al primero, igual nos podemos echar unas runs.
Si no habéis jugado Slay the Spire de verdad no sé que estáis haciendo con vuestra vida. :digno
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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tbriceno
Se ha publicado el trailer de lanzamiento de la early de Slay the Spire 2 (5 de Marzo) el deckbuilder definitivo. No sé cuanta expectación hay en el foro por este juego, pero yo estoy que me subo por las paredes.
(...)Si no habéis jugado Slay the Spire de verdad no sé que estáis haciendo con vuestra vida. :digno
Por mi parte...
https://external-content.duckduckgo....b0a8aaaa48a92b
Disfrutadlo mucho, por supuesto. :abrazo
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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hades-shun
Por si no os habíais enterado, un español ha desarrollado él solito un nuevo souls que acaba de presentar estos dias; The Bearer And The Last Flame sale el 3 de marzo en PS5 (segun comenta , ni Nintendo ni Microsoft le respondieron cuando les pidió los kits de desarrollo) y se inspira en el primer Dark Souls.
Dejo aqui enlace de la presentacion del juego
https://as.com/meristation/reportaje...dor-f202602-n/
Cita:
Iniciado por
tbriceno
Primera noticia. Me estoy bajando la demo en la Deck, esta noche le daré un tiento.
EDIT: Ostia, 19 gigas de demo :fiu
Cita:
Iniciado por
heroedeleyenda
Vale que lo ha hecho solo una persona, pero creo que le falta un poco de identidad al juego :sudor
Impresiones de la demo de:
El Portador y la Ultima Llama
Ayer estuve probando la demo y tengo que suscribir la primera impresión de Heroe. Sabiendo que el juego lo ha desarrollado una sola persona cabe esperarse algo un poco cutre y eso es exactamente lo que es.
El diseño de escenarios es relativamente meritorio pero el combate es limitado, cutre y poco satisfactorio, sin apenas feedback y con animaciones muy limitadas. El juego carece de animaciones para las acciones más básicas como cambiar el arma activa, simplemente una desaparece y la otra aparece.
A nivel técnico el cutrerío se hace aún más patente. Los motores modernos permiten un aspecto gráfico reseñable, pero las animaciones no acompañan. El popping de texturas es atroz. La demo no se ajustaba a la resolución de la Deck (normal, por otro lado) pero en lugar de seleccionar la típica de 720 x 1200 seleccionaba una superior, más acha, y una parte importante del HUD y los menús se salían por los lados. El control, regulero. Los menús no respondían al pad de forma normal, aunque sí al joystick.
Por momentos me daba las sensaciones de jugar otra vez Edge of Darkness pero viéndose un poco mejor y con con un sistema de combate mucho más cutre (y sin poder saltar).
En general, regu. Igual en PS5 va (y se ve) mejor, no sé.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Hoy he estado un poco ocupado...
http://imgfz.com/i/WZ0lPIQ.jpeg
A ver si mañana encuentro tiempo para comentar brevemente (pero de verdad, no como otras veces que comento aquello de "brevemente" y después empiezo a "desfasar" durante párrafos y párrafos).
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Análisis "breve" (manda cojones) de las demos que probé ayer.
Beat The Champions. Me ha parecido muy poco presentable, tanto gráfica como mecánicamente. Fútbol arcade con encuentros explosivos y totalmente exagerados, con tiros especiales y fintas desfasadas, a lo Tsubasa pero en cutre. No sé qué hace Messi y otros integrantes de la selección Argentina en esta mediocridad apriorística. Será el Messi del 8 a 2…
Esoteric Ebb. Disco Elysium wannabe en un contexto afín a Dragones y Mazmorras, con una personalidad, tanto visual como narrativa, acusadísima. Está fantásticamente escrito, con un sarcasmo que permea toda la narrativa y con un peso discursivo político y moral que promete no dejar títere con cabeza. La construcción del mundo y los personajes son una delicia. Cuidado con este juego, que es una cosa muy seria.
Escape from 8-Bit High. Debería haberme gustado más en principio, pero no ha sido así y aún no sé concretar exactamente por qué. Es una aventura gráfica point and click, nostálgica, irreverente, que pretende ser divertida todo el rato, sobre todo desde referencias constantes a los 80 y 90 y tal, pero lo veo todo un poco forzado de más. Los puzles no están mal y destaco aquellos basados en el inventario pero el minijuego musical me ha convencido poco y que cambien ligeramente el nombre de las referencias (pomodore 64, hay que joderse) es barato, barato. También hay algo en los gráficos y las animaciones que no acaba de cuadrarme. Me parece un tanto desprolijo en general. Veremos.
The Big Hollow: 1982. Point and click de investigación detectivesca. Una constante en mi biblioteca. Los puzles de deducción son bastante lógicos y los procesos deductivos están bien representados atendiendo a contexto (los primeros pasos de una unidad de ciencias del comportamiento del F.B.I en los ochenta). ¿Mi único problema? El apartado artístico, exclusivamente el que respecta a los personajes, que me convence bastante poco, francamente. Por lo demás, todo muy bien.
Schrödinger’s Call Episode 1. Novela visual de misterio con tono melancólico, atmósfera onírica, casi espiritual, con punto perturbador y estética que recuerda a un cuento ilustrado, con una dirección de arte y OST realmente atractivas. La demo es realmente el primer episodio completo. A la lista de deseados de cabeza.
Divinum. Es un juego de acción de desplazamiento lateral (action sidescroller) con un sistema de combos y esquivas de cierta complejidad y elementos metroidvania, en el que la exploración existe pero el foco principal está en el combate. Tiene una estética cuidada y una base sólida con potencial para desarrollar una propuesta interesante en la versión final, con margen para ajustes de equilibrio y pulido.
Nippets. Recuerda bastante al estimable Hidden folks. Es el típico juego “relajante” que consiste en buscar y encontrar objetos ocultos, atendiendo a objetivos muy concretos, que nos recompensa con pequeñas historias cotidianas. Gráficos dibujados a mano, OST pegadiza, puzles de todo pelaje, algunos obtusos de más, y en definitiva un pasatiempo point and click de lo más agradable, sin mayores ambiciones.
A Study in Blue. Point and click pixel art de detectives, las palabras mágicas, que promete diferentes finales en base a decisiones morales complejas y múltiples posibilidades de confrontar a los personajes durante las conversaciones, objetarles sus mentiras e interactuar con ellos. La demo no está mal pero admito que los dos personajes controlables (Blue y Kenneth) me han parecido clichés sin demasiada personalidad. Veremos.
Alabaster Dawn. Action RPG con vista cenital 2.5D de los creadores de CrossCode. Directamente a lista de deseados. Todo lo que propone y expone me parece en principio sumamente prometedor. Artísticamente es cautivador y su sistema de combate es bastante sólido. Otro que pisa fuerte.
Panzer Dragoon Zwei Remake. Es “técnicamente” correcto, sin ningún alarde, pero completamente desabrido. Las animaciones, el apartado artístico, la OST y francamente casi todo aquello que apuntalaba al original se ha atenuado de tal manera que parece insignificante. Tal cual ocurrió con el remake del primero, el original es tan bueno que un remake desangelado como este aún conserva parte de aquella excelencia, aunque sea totalmente heredada. Aquel primer remake mejoró sobremanera con el tiempo y espero que a este le ocurra exactamente lo mismo.
Kloa - child of the forest. Irregular. Me ha parecido una suerte de Hyper Light Drifter con estética kawaii que realmente aspira a ser un Zelda modesto pero que francamente no parece saber cómo.
Yamigatari: Forest. Aventura indie de terror psicológico en 2D en la que una joven, de acampada en un bosque, siente que algo o alguien le ronda e intenta escapar. Parece mínimamente aceptable, el pixel art no está mal, el doblaje parece competente y las escenas contextuales estáticas se sienten baratas. Los “puzles” son obvios pero es una demo apenas testimonial, de media hora como máximo y tampoco pueden derivarse demasiadas conclusiones.
Duppy Detective Tashia. Point and click detectivesco realizado en Jamaica si no recuerdo mal (hay mención en los créditos iniciales, diría) y enfocado en la cultura afrocaribeña. El juego se vertebra desde conversaciones y deducciones, más que desde puzles. Artísticamente es muy entrañable, con una personalidad visual bastante marcada.
Senara: The Sacrament. Survival horror en primera persona en un gran buque de carga. La atmósfera y presentación visual no están mal atendiendo a su presumible presupuesto pero el combate es mejorable en general y la implementación de un sistema de resistencia que obliga a dosificarla en todo momento (incluso en los desplazamientos por los pasillos) me parece directamente un error. Además, no considero que sea una demo interesante. Es extensa de más pero no hay demasiados momentos de “tensión” y además tardan demasiado en llegar, lo cual es doblemente abstruso porque estás tratando de venderme un survival horror…
Martyr. Action RPG de fantasía oscura en una Europa devastada por la peste y la herejía. Apenas estuve unos minutos con él. Parecía estar en un estado muy precario aún como para formarse una mínima opinión.
骤雨终日 (Endless Rain). Aventura gráfica point and click con pixel art inscrita en el género detectivesco y ubicada en los años 90. Mi mierda totalmente y a lista de deseados de cabeza. ¿El único problema? Que obviamente el juego se vertebra principalmente desde los diálogos, la trama y la recopilación de información a fin de solventar los inevitables puzles…y la demo solo está en chino. Menos mal que es chino simplificado. Si fuese sin simplificar tendría aún más problemas…
Parasite Mutant. Quiero ser Parasite Eve aunque no dé, el videojuego. La única innovación mínima que propone, en principio, es el llamado sistema ATC (Cadenas de Tiempo Activo) que viene a ser añadir la posibilidad de “conectar” ataques y enfocarlo hacia tres objetivos diferentes. Por lo demás, todo quiere recordar a Parasite Eve (incluida una Aya de saldo) pero con presupuesto contenido y sin demasiada personalidad. Lo tengo en el radar exclusivamente por mi devoción confesa hacia el primer P.E, que adoro con toda mi alma.
Replaced. Interesante, pero tengo sentimientos encontrados. El estilo artístico y la atmósfera son excepcionales pero mecánicamente me parece un tanto insatisfactorio. La exploración apunta a estar demasiado controlada y deviene en, no diré tediosa, pero sí insustancial ya en la demo. El tiempo de reacción y respuesta en los combates parece necesitar ajustes adicionales y la profundidad y variedad del combate apunta a ser demasiado básica. Veremos si el producto final entrega un reto mecánico sólido y equilibrado o se queda en juego pasable con un maravilloso apartado artístico.
Cage in my head in my cage in my head in my. Enésimo plagio literal, en este caso de Milk inside a bag of milk inside a bag of milk. Tengo serias dudas de que esta dirección artística no haya sido generada con IA y la trama parece querer ser tremendista y/o provocativa sin ningún motivo. Si alguien tiene mínimo interés en esta suerte de historias le recomiendo encarecidamente que acometa la “inspiración” evidente de este título, el ya mencionado Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, o la secuela de este, que también es maravillosa, Milk outside a bag of milk outside a bag of milk.
Surangama. Prescindible, de primeras. Apunta a plagio barato de Stellar Blade, sensualidad incluida, en un contexto más enfocado al “terror” o “survival horror” de rebajas. No opinaré del gameplay porque sus requisitos son desproporcionados y aunque pude cargarlo, que no es poco, su rendimiento era francamente terrible.
Wild Blue Skies. Star fox/Starwing wannabe descarado. No parece aportar absolutamente nada de su propia cosecha. Todo en él se inspira en esas referencias y quizás por ello pueda llegar a ser al menos divertido. También admito que para jugar a un clon desalmado prefiero invertir mi tiempo revisitando los estupendos clásicos originales.
Clockwork Ambrosia. Metroidvania mínimamente eficiente. Tiene un sistema de modificación de armas que puede concederle cierta profundidad y adicionalmente personalidad mecánica. La dirección artística puede y debe mejorar bastante. Para tratarse de un contexto steampunk parece demasiado desangelado e impersonal.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Without a Dawn es una visual novel de presupuesto anecdótico ejecutada en exclusiva por el desarrollador finlandés Jesse Makkonen. Este ha construido y conseguido cierta reputación en la escena indie a base de constancia, se acepta, aunque también, a mi juicio, de cierta irregularidad. Makkonen es el autor de Silence of the sleep, Heal, afterdream y especialmente del “díptico” Distraint, que posiblemente sean sus dos títulos más conocidos y reconocidos.
Diría que el apartado gráfico y artístico es, con diferencia, lo más memorable del juego, principalmente porque estila bastante personalidad. Es una presentación en pseudo-ASCII. Básicamente, y en pocas palabras, son “imágenes textuales”. Ilustraciones compuestas desde caracteres del teclado (letras, números, signos de puntuación y símbolos de todo tipo), vaya. Lo interesante es que esa estética se combina con una animación minimalista y un uso muy expresivo del "color" y claro amplifica la capacidad perturbadora y desasosegante de la atmósfera, que una obra de género de apenas una hora de duración y con estas intencionalidades discursivas agradece sobremanera.
El diseño de sonido, aunque es bastante más discreto que la aproximación visual, es notablemente funcional. La banda sonora acompaña sin imponerse y los efectos y disonancias están realmente bien integradas en el contexto que se presenta y refuerzan exponencialmente la atmósfera.
Porque sí, es una novela visual de “terror” con una premisa directa. Se nos presenta a nuestra protagonista en aislamiento presumiblemente volitivo, más que posiblemente bajo un estado depresivo avanzado o con algún brote esquizofrénico incipiente o enfermedad mental “afín” a esa sintomatología y de esa relevancia.
La dialogación vertebra una conversación entre esa chica y una voz. Nunca queda claro si habla consigo misma, si vocaliza o es una representación en su mente, si ve o imagina a su interlocutor, si hablamos con un narrador externo o cual es exactamente nuestro rol. Estamos tan perdidos como ella.
Interesante, ¿verdad? ¿Y cuál es el problema? Depende. A ver si me explico. El juego propone constantemente dos opciones, dos respuestas, dos posibilidades. Parece prometer cierta libertad de elección pero en la práctica no existe. El desarrollo y la resolución va a ser indefectiblemente la que el autor quiere que sea. No hay ninguna otra opción. Ninguna decisión altera el desarrollo y siempre acabamos en el mismo punto, sin variaciones significativas, así sean mínimas. Comprendo perfectamente qué intenta hacer (lo consiga o no), mecánica y empáticamente. En esa suerte de enfermedades mentales el doliente rara vez puede controlar su voluntad. Está al amparo de “fuerzas externas” que escapan a su capacidad.
Reitero. ¿Y cuál es el problema? En mi caso, y es algo íntimamente subjetivo, considero que Makkonen, como autor omnisciente, hace con nuestra protagonista lo que se le antoja, pero no consigue hacerlo conmigo como jugador. Y no me lleva a ese límite porque creo que a esa linealidad antes mencionada le falta honestidad. Las decisiones no importan y en consecuencia mi concurso aquí se siente muy poco significativo mecánicamente. Y eso, irónicamente, resta fuerza a la experiencia narrativa. Tanto como ese epílogo desubicado.
https://www.youtube.com/watch?v=bhT347Mhxrc
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Cita:
Iniciado por
BruceTimm
Wild Blue Skies. Star fox/Starwing wannabe descarado. No parece aportar absolutamente nada de su propia cosecha. Todo en él se inspira en esas referencias y quizás por ello pueda llegar a ser al menos divertido. También admito que para jugar a un clon desalmado prefiero invertir mi tiempo revisitando los estupendos clásicos originales.
Me alegra MUCHO ver que no me encuentro solo con esta opinión. También probé la demo. Y opino exactamente igual. Me explico. No es que sea un mal juego. No es que la demo me pareciera mal. Pero el problema es que jugandolo, no pude evitar todo el rato pensar que cada cosa que ocurría, cada dialogo, cada personaje (incluso si es otra especie o género), la manera en que el nivel avanzaba, absolutamente TODO era idéntico a Star Fox 64 pero con los suficientes cambios legales para que Nintendo no diga ni pío. Es increíble.
Y oye, que lo entiendo. Nintendo lleva años sin hacer un Star Fox. Alguien quiere cumplir con eso y rellenar ese vacío. Yo, por mí, encantado. No hay ningún problema con los juegos inspirados o secuelas espirituales. PERO.. en serio, es Star Fox 64 DE NUEVO, con otros personajes, otro estilo, pero principalmente es exactamente LO MISMO.
Y de ahí la decepción tremenda. Quizá esa era la intención, tirar de la nostalgia extremadamente. Para otros quizá les servirá, pero para mi no. No me disgusta Star Fox 64, pero acabé quemadísimo de Nintendo repitiendolo cerca de tres veces (si, hasta el mismo Zero.) por lo tanto, eso juega en mi opinión.
Vamos, que me voy por los laureles, pero tú has resumido mi experiencia perfecta y brevemente. Que no me parece un mal juego, ni odio su existencia, y seguro que es divertido. Pero el hecho de que sea tan copia y que esté todo el rato recordandote a Star Fox 64 es algo que juega MUCHO en su contra. Habría sido MUCHO MEJOR intentar hacer algo nuevo con la formula, ser mas original, siguiendo el estilo pero no REPLICANDOLO completamente para vender nostalgia, porque te queda algo hueco, un clon casi chino.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
También probé el Panzer Dragoon Zwei Remake y igualmente coincido contigo. También espero que mejore sobremanera con el paso del tiempo.
Otro que probé es The Eternal Life of Goldman.. Se ve preciosísimo y creo que el juego final será fenomenal y posiblemente vaya a las listas de los grandes de plataformas/metroidvania del estilo, y está hecho bellísimamente a mano en 2D y se nota.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Project Homecoming Haven, más que un juego es una propuesta conceptual que se creó durante una “game jam” interna organizada por la propia Toge Productions para crear juegos nuevos, innovadores y experimentales. Se trata por tanto de un pequeño armazón de un concepto prometedor, una versión básica, corta y jugable del proyecto con la intención de desarrollar y expandir la idea principal en un tiempo de desarrollo relativamente corto y con un presupuesto ajustado.
La premisa es original, las cosas como son. Tomamos el rol de un profesional que en el propio juego denominan como “limpiador de traumas”, cuyo trabajo consiste básicamente en ayudar a las familias en duelo ordenando y limpiando las habitaciones llenas de recuerdos y ahorrarles el sufrimiento adicional de enfrentarse a ese proceso tras el fallecimiento de sus seres queridos. Una inversión derivativa de “Unpacking”, vaya.
Lo interesante es que el “juego” intenta explorar historias íntimas a través de los objetos, porque hace un énfasis muy marcado en el duelo. Mientras ordenamos y limpiamos la habitación vamos descubriendo quién y cómo era la persona fallecida a través de sus pertenencias porque el inventario arroja información básica de la mayoría de objetos recolectados. Además, cuando el proceso de limpieza concluye hemos de decidir qué objetos concretos (tres en total) hemos de devolver a la familia por su importancia y significación emocional.
¿El problema? Que el concepto es muy prometedor pero su ejecución denota claramente su naturaleza de proyecto inmediato realizado en apenas unas horas típico de “game jam”. También es cierto que es un "juego" gratuito, así que tomemos estas críticas que desarrollaré a continuación como propuestas de mejora.
Solo tenemos un cometido, una única proposición de una única familia respecto a una única habitación y en veintitantos minutos, media hora a lo sumo (yendo con calma), ya no tenemos nada más que hacer.
El apartado visual intenta ser entrañable, con sus gráficos estilizados desde una perspectiva isométrica (variable, porque podemos rotar el escenario y los objetos del inventario) y sus personajes en 2.5D y tal, todo correcto.
El control es un tanto farragoso. Movemos al personaje con teclado (W,A,S,D), rotamos la habitación con teclado (Q,E) pero utilizamos el ratón para recoger los objetos y rotarlos en el inventario. Creo que debería implementarse la posibilidad de controlar el juego únicamente con ratón, sin necesidad de apelar al teclado. Los que tenemos ratón integrado en el teclado lo agradeceríamos.
También he encontrado más de un bug puntual a la hora de seleccionar según qué objetos para proceder a recogerlos, que nuevamente evidencia que no había tiempo para un mínimo control de calidad.
Además, y esto ya es cuestión personal, encargar a un extraño completamente ajeno a la familia que seleccione los tres objetos más significativos entre las decenas de pertenencias del ser querido fallecido me parece bastante inapropiado por ilógico e incluso gratuito y acaba afectando a la propia verosimilitud de la propuesta narrativa porque aparenta ser una decisión bastante forzada para propiciar un epílogo más emocional pero que se siente bastante impostado.
En definitiva, la premisa es interesante y el proyecto tiene potencial pero aún necesita muchas horas de trabajo adicional. Muchas, muchas, muchas.
https://www.youtube.com/watch?v=gubqsJepwzk
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Un par de demos que probé ayer:
https://shared.fastly.steamstatic.co...g?t=1772357715
Crimson Oath
Un soulslike bastante canónico. De primeras da unas vibras muy similares a El Portador y la Última Llama (del que ya hablé la semana pasada), pero nada que ver.
Pese a la evidente falta de identidad que si comparte con el anterior, Crimson Oath puede presumir de un combate pulido que, si bien también adolece de una cierta falta de feedback, resulta atractivo y divertido. Para lograrlo nos limita a un sistema de armas restringido (a lo Sekiro), pero a cambio nos proporciona un sistema de daño de doble fase muy similar al de Thymesia (otro soulslike indie muy recomendable) y un parry muy satisfactorio.
Promete, pero a ver el precio. Sale en abril.
https://shared.fastly.steamstatic.co...g?t=1772548073
Vampire Crawlers
"Secuela" de Vampire Survivors esta vez en la guisa de un dungeon crawler pero que combina las mecánicas y la "identidad" visual del primero con un combate basado en deck building y bucle jugable de roguelite. Una bizarrada que resulta bastante divertida de jugar y promete ser un pozo de horas sin parangón, que a poco que siga pareciendose al primero (y de momento se parece mucho) costará 4€.
De momento no tiene fecha.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Cita:
Iniciado por
tbriceno
Se ha publicado el trailer de lanzamiento de la early de Slay the Spire 2 (5 de Marzo) el deckbuilder definitivo. No sé cuanta expectación hay en el foro por este juego, pero yo estoy que me subo por las paredes.
Pues Slay the Spire 2 salió y Steam se cayó.
La tienda más o menos tira, pero no se puede logar ni pagar con normalidad.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
No lo he notado y estoy en la tienda (lista de deseados incluida) y en el perfil desde hace un rato.