EDIT: ¿Salía algo más hoy que yo no sepa?
Versión para imprimir
Ahhhh, es verdad. Salió ayer también. No me acordaba (por lo que sea).
SteamDB le da un pico de 88k. No está mal de salida para un juego online de pago que arrastra mala fama, pero ya iremos viendo, tampoco son números de locura. Slay the Spire 2 tiene 280k.
Sí, fueron unos 30 minutos. Nada parecido a lo de Silksong.
Luego tuve problemas con la tarjeta, pero eso es ya cosa de la implementación de la confirmación de pago online de Steam, que es un poco basura. Pasa bastante en los sitios de USA.
Marathon es el juego que lleva años de retraso en salir y en el que robaron material de un artista ajeno?
Eso es todo lo que sé (o me suena) del juego...
Solo por lo que va a arrastrar de Destiny, seguro que tendrá algo de gente jugando
Ahora mismo 30k en Steam, a mi me huele a fracaso, como lo fue COD 7, pese a que el Nadella diga lo contrario :lol
Bungie (Sony) ha pedido a los medios que retrasen las reseñas y análisis completos hasta finales de marzo (tienen planeada una actualización de contenido para entonces) y el juego ha perdido el 64% de jugadores simultáneos durante el primer día (esos 30 y pocos mil que menciona Héroe).
Están en modo pánico.
No apunta nada bien.
Y por cierto, ¿no tiene hilo propio o alguno más afín?
Porque precisamente este hilo es de los menos apropiados para hablar de este juego... :mparto :abrazo
Me suena que sí, pero no lo encuentro
Aventuras gráficas al margen (es mi género y siempre lo fue), pocos juegos me despiertan tanta nostalgia como los “plataformas de acción cinemáticos”.
Desde que el bendito Commodore Amiga irrumpió inesperadamente en mi existencia, desbordándola (jamás pensé, en aquel entonces, que mis padres me concederían ese sueño porque era un desembolso económicamente exigente), tanto Prince of Persia como particularmente Another World, con su desarrollo narrativo, su énfasis en la puesta en escena, su exigencia mecánica y su querencia por la animación rotoscópica, y especialmente Flashback, que perfeccionó aquella fórmula con un enfoque algo más ágil y pulp, devinieron en juegos de referencia para aquel jovenzuelo impresionable que no ha dejado de revisitarlos desde entonces.
Esos referentes inspiraron a los Blackthorne, Bermuda Syndrome, Heart of Darkness e incluso Abe´s Oddysee, títulos más que interesantes que desde su propia personalidad intentaban replicar la esencia de aquellos juegos, con sus particularidades mecánicas.
Hoy, décadas más tarde, ese género particular (el glorioso The Eternal Castle al margen, que supo replicar todas aquellas constantes perfectamente) es reinterpretado desde una sensibilidad quizás un tanto ajena (por implementar “vicios” actuales), si bien en su mayoría (y tampoco tenemos tantos exponentes, desafortunadamente) no pretenden reinventarlos o aún peor, “reimaginarlos”, lo cual desde mi percepción subjetiva es de agradecer.
Lunark, el juego que nos ocupa, es heredero de aquella vocación. Es un modesto proyecto independiente financiado desde el micromecenazgo (Kickstarter específicamente, de una cuantía de poco menos de sesenta mil euros), desarrollado por el estudio canadiense (Ouch!) Canari Games y editado por los siempre interesantes WayForward (autores de la maravillosa franquicia Shantae).
Narrativamente, durante sus doce niveles, intenta articular de forma interesante una trama de conspiraciones, traiciones, distopías, amenazas globales, apelaciones “furry” y algún que otro tropo poco original a estas alturas, que a su manera intenta retrotraer a Flashback en la distancia (es su referente principal a todos los efectos), desde una sencillez no demasiado brillante, si bien al menos funcional. No sorprende en absoluto pero sí mantiene cierta coherencia general desde un tono de ciencia ficción clásica que parece encajar bastante bien con su estética retro. Dicho lo cual, hay alguna coincidencia narrativa en su desarrollo que lleva la suspensión voluntaria de la incredulidad un tanto al límite (la fase once, sin ir más lejos).
En la vertiente jugable Lunark es fiel a sus referentes y apuesta por un control deliberadamente rígido, quizás algo más de lo pertinente. Sí, hay saltos medidos, por supuesto (solo faltaría) e incluso alguno milimétrico, huidas a la carrera con limitaciones de tiempo (que exigen seleccionar y memorizar el recorrido más certero), un énfasis en la precisión más que en la agilidad (como está mandado), un diseño de niveles sólido (especialmente el nivel de la prisión), puzles bastante orgánicos, enfrentamientos bien planteados mecánicamente (la pistola puede ir mejorándose paulatinamente por cierto) y animaciones certeras que condicionan cada acción jugablemente porque una vez comienzan deben concluir antes de iniciar cualquier otra.
Es decir, no podemos saltar mientras rodamos, disparar a medio salto, activar el escudo en movimiento y demás. Una debe terminar para que otra comience. Esta decisión mecánica, comprensible y pretendida por otra parte, reitero, va a sentirse algo áspera a poco que el género sea ajeno, e incide en la dificultad, especialmente para aquellos más acostumbrados a plataformas de acción o esquemas de control más actuales.
Dicho lo cual, es un juego más asequible y en consecuencia menos exigente que sus referentes directos. Por bastante, diría. Siquiera es especialmente retador en los enfrentamientos específicos de según qué fases (la confrontación final me ha resultado francamente asequible, por ejemplo).
No obstante el desarrollo si puede encallarse ligeramente, por las propias particularidades del género y especialmente por la implementación mejorable de sus puntos de control. Nunca queda realmente claro cuándo se salva el progreso. Diría que al comenzar una fase (obviamente. Es el momento perfecto para salir del juego) y a medio nivel.
Cuando morimos (o decidimos abandonar el juego), reaparecemos en puntos específicos del nivel, prácticamente nunca en la estancia en la que fuimos abatidos o desde la que salimos al escritorio. Y es más desconcertante que frustrante porque los enemigos derrotados no reaparecen -los esquivados sí- y además nos obligan a volver a superar los retos específicos de un sin número de estancias (lanzacohetes, láseres, trampas).
No es nada traumático por otra parte. Reitero, es un juego bastante accesible atendiendo a su género. La última fase de Flashback era infinitamente más demandante. Juraría que aquí parchearon por insistencia de parte de la comunidad. Como si lo viera…
Técnicamente no media mayor reproche pero artísticamente tengo sentimientos encontrados. El juego destaca por un interesante pixel art, generoso en tamaño, con un “shading” (sombras, luces) detallado y con animaciones rotoscópicas que aportan legitimidad y coherencia visual. Hasta ahí bien, con sus limitaciones. Pero los modelados de los personajes son extraños de más, muy poco estilizados, incluso algo achaparrados, contrastando contundentemente con las secuencias “cinemáticas” e incluso con el recuerdo de aquellos títulos a los que intenta emular (Flashback, nuevamente, está a otro nivel).
Los escenarios y localizaciones por su parte intentan (y consiguen) aportar cierta variedad y transmiten bastante bien la atmósfera distópica decadente. Hay niveles bastante más certeros que otros en diseño (la prisión o las cuevas, por ejemplo) pero en general cumplen de sobra.
Todo el entramado sonoro, sin ser especialmente memorable, aunque sí interesante (los temas suelen ser pequeños fragmentos, diría, inspirados en sintetizadores, en bucle) acompaña convincentemente al desarrollo. Muy poco que objetar ahí.
El rendimiento general es totalmente estable y sin el menor problema reseñable. Cinco horas de disfrute.
En conclusión, Lunark nace como un tributo competente a un género muy específico, con particularidades muy marcadas y que exige una cadencia más sosegada de lo que se estila mayoritariamente hoy en día, especialmente a poco que medie comparación con otros géneros. No es un título que pretenda evolucionar absolutamente nada, aún menos revolucionar, y diría que jamás tuvo esa intencionalidad (nada más lejos de hecho), pero ofrece una experiencia honesta y nostálgica, muy cuidada en general, que satisfará de sobra a quienes añoramos las “aventuras de acción cinemáticas” clásicas noventeras. No es poco, eh. En absoluto. Uno de estos cada trimestre entraría como un tiro.
https://www.youtube.com/watch?v=FIPxGGZif_g
Anunciadas ediciones físicas de Silksong y Hollow Knight para Switch 2, todo en el cartucho:
https://pbs.twimg.com/media/HJb2BerW...pg&name=medium
https://pbs.twimg.com/media/HJbIHTIW...jpg&name=large
No sé si Hollow Knight para PS5 tiene edición propia o será de de PS4, me parecería raro que fuese la de PS4
No se si me equivoco pero juraría que el primer juego tiene actualización gráfica gratuita tanto para PS5 como para Switch 2 (imagino que Xbox también) por lo que si tienes el de PS4 o Switch salvo que los extras físicos sean nuevos no le veo mucho mas interés.
Y de Silksong valiendo 20€ en digital me parece que se han pasado un poco con el precio de 45/50€ en físico, creo que 35/40€ ya habría estado bien.
Según lo que he podido ver la de Switch 2 lleva la versión Switch también en el cartucho.
El Hollow Knight de PS5 es la versión específica de PS5 con el último parche (que salió en marzo) incluido en el disco. Como dice b1985 quizá no aporta gran cosa respecto a la edición Corazón Vacío de PS4, pero bueno. Así puedes tener los dos en el mismo formato.
Se han pasado un poco con los precios en mi opinión, pero la verdad es que molan.