50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
"Our so called leaders prostitution ush to the west, destroyed our culture, our economy, our honor"
Naaah, muy occidental como para pasar como del Team Ico.
Serán estos de Plastic los que les hicieron el render de Killzone 2 para el e3 2005?
Deimos, la potencia de proceso para la IA, la física etc... no se puede usar para unos gráficos más complejos? o tienen "reservada" esa potencia o chips?
El input de usuario debe tener carga casi 0 y creo que si hay mapeado más allá de lo que se ve, no será tan extenso como un nivel de un juego pero haberlo lo habrá, otra cosa es que la cámara solo puede ir por un sitio.
Las demos en PC no es el mismo caso. Esto es una maquina cerrada. Lo que hoy es un render mañana es tiempo real en PC. mmm no se si me he liado un poco.
El futuro no está establecido, no hay destino, solo existe lo que nosotros hacemos....
Todo lo que Sony muestra como tiempo real es mentira hasta que se demuestre lo contrario.
- What's a liger?
- It's pretty much my favourite animal.
La potencia se puede usar como uno quiera. Si hablamos de videoconsolas, éstas tienen un número determinado de CPU's que se pueden usar tanto para los gráficos en exclusiva como para todo lo que un juego conlleva.
En PC, si no me equivoco han aparecido tímidamente algunas aceleradoras de física, que liberan al procesador de la carga de operaciones relacionadas con la física y la I.A. Pero con la aparición y estandarización de las CPU's de varios núcleos creo que ésto no terminará de cuajar.
El input lo mencionaba como un cúmulo de cosas, ya que implica que hay una cámara que va a apuntar a casi cualquier parte del escenario y que ésta se va a mover a la velocidad que dicte el usuario. Así por ejemplo, no serviría el truco de cargar las texturas de la parte de delante para ir cargando poco a poco las de detrás "en streaming" conforme la cámara gira. En su lugar se usarían unas de menor tamaño que pudiesen estar cargadas en todo momento. Súmale a eso la física que dictará como reaccionan los pies y el peso del jugador, el interior de los edificios (mas texturas y polígonos), las esquinas que no se ven, etc., y te encontrarás con que la máquina que corría X demo alegremente, ahora va más justita.El input de usuario debe tener carga casi 0 y creo que si hay mapeado más allá de lo que se ve, no será tan extenso como un nivel de un juego pero haberlo lo habrá, otra cosa es que la cámara solo puede ir por un sitio.
De todas formas, mis nociones de programación son muy básicas, pero recuerdo unos ejemplos en demoscene para PC, donde el añadir un simple elemento 3D sencillo más a la escena provocaba una caída brutal en el framerate original.