¡Bienvenido a mundodvd! Regístrate ahora y accede a todos los contenidos de la web. El registro es totalmente gratuito y obtendrás muchas ventajas.Dead Space 3 se puede jugar en cooperativo.
Cuenta con mi cortadora de plasma Sheldon, y con mi rifle empalador de cadena con jabalina explosiva y con un boleador electrico con minas de proteccion y bueno, te puedes crear armas que los necros no se te acercan, salen huyendo cuando te ven.
Lastima la noticia si es verdad, Dead Space Remake esta hecho para los fans... hubiera molado el DS2 Remake pero tiempo al tiempo
No sé si será verdad o no, en todo caso, no entraba en los planes inmediatos de EA sacar esta secuela, ya que EA Motive están muy ocupados con otros dos proyectos, y uno de ellos tiene una alta prioridad (Iron Man). Estarían en una fase muy temprana de pre-producción, cuando les han dicho que hay que poner a todo el personal en los demás proyectos.
El remake en sí, es fantástico, de los mejores remakes y los añadidos son todos bastante orgánicos. Obviamente no ha venido excepcionalmente bien, porque no han dado cifras aproximadas (y no dar información, también es dar información). Pero han tenido muy buenas críticas y los fans han quedado muy contentos. Alguien como EA, necesita tener lanzamientos queridos constantes (C&C Remastered, Mass Effect Legendary Edition, It Takes Two, Lost in Random; Dead Space), porque a la más mínima ya vuelven a recibir los palos de siempre y es importante contrarrestar esa negatividad no siempre merecida.
Los remakes también tienen su timming. Es algo no muy complejo de desarrollar (en comparación con un juego totalmente nuevo me refiero) y si sacan los dos seguidos quizás ya se pierde la sorpresa del primero y venderían mucho menos. Supongo que han decidido dejarlo para más adelante, pero yo creo que lo sacarán
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
Perdón por el offtopic pero, ¿Realmente es tan sencillo desarrollar un remake?
A mi es que no me lo parece. Te ahorras las fases de concepto y pre-producción (en parte), pero el desarrollo, salvo que realmente reaproveches programación (como las IAs en el Demon's, por ejemplo), es casi el mismo trabajo (o más, que las texturas de alta resolución no se hacen solas) que el desarrollo original. Yo he visto y leido entrevistas a desarrolladores y, salvo en casos extremos, estas fases suelen ser menores respecto al desarrollo en sí. Casos extremos son los RPGs con lore profundo como Dragon Age o Dark Souls que se pueden pasar 3 o 4 años en pre-producción con los escritores escribiendo y cruzando lore como locos. Pero esto tampoco es que sea lo habitual.
Desde luego el proyecto tiene menos riesgos, es raro que pase lo que sucedió con las arenas del tiempo y se tenga que rehacer un remake prácticamente de base, y en cambio a los juegos triple A "normales" les pasa con cierta frecuencia.
- ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '
The witcher girl smiled.
- ‘I have a surprise for you.’
Yo creo que sí, es que te quitas mucho trabajo, casi lo único que tienes que hacer es la programación
Hacer algo desde cero es muy difícil. Por mucho que sea un remake es que ya tienes la mitad hecho, la historia, el arte, el sonido, la música...
Juegos como Alan Wake 2, solo en escribir solo la historia se pegaron 2 o 3 años
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
Ya, ese es el problema, creo que subestimáis un poco el trabajo de programación y sobrestimáis muuuuucho el apartado artístico y conceptual.
No hablo en el aspecto de calidad/importancia, sino en el aspecto puramente de costes. Yo tengo la impresión de que el trabajo conceptual puede llevar tiempo, pero no es ni de cerca tan costoso como todo lo demás que termina rehaciéndose.
Para el trabajo conceptual hablamos de, no sé, 5 a 10 escritores, uno o dos compositores, 4 o 5 artistas conceptuales y 3 o 4 directores y diseñadores de quests, mapeado y gameplay. Qué sí, pueden estarse 3 años currando, pero son 20-25 personas para, insisto, algo ya en plan loco como un Dragon Age o un Elder Scrolls.
El trabajo de rehacer los modelos y las texturas, la programación sobre los motores nuevos, la optimización y las pruebas ... pueden ser fácil cientos de personas durante varios años en un triple-A. Y ya no hablemos si se remasteriza o regraba la música (como en el propio Dead Space), se rehace la captura de movimientos (como hicieron en Demon's Souls o The Last of Us), se reescriben los textos, etc. (GTA 6 se dice que tiene un equipo técnico superior a 700 personas, hazte un remake de eso dentro de 10 años y veras qué risa)
Insisto en que es una cuestión de coste puro y no hablo de la importancia de tal o cual trabajo.
- ‘I have enormous eyes, all the better to see you with!’ shrieked the great, iron wolf. ‘I have enormous paws, all the better to seize and hug you with! Everything about me is enormous, everything, and soon you will discover it for yourself. Why are you looking at me so strangely, little girl? Why do you not answer? '
The witcher girl smiled.
- ‘I have a surprise for you.’