La preocupación está más que justificada.
Como comentaba el otro día con Ponyo el coste de desarrollo de un videojuego es fundamentalmente el coste de los sueldos del equipo, por lo que los retrasos redundan de manera directa en los costes.
Hace un par de días escuché un podcast en el que entrevistaban a Daniel Sánchez-Crespo, el director de la difunta Novarama (Invizimals) y comentó con mucho recochineo que presupuestar un videojuego se puede hacer en una servilleta, sólo tienes que acertar en tiempo y gente, el resto de factores son secundarios.
Esto es cierto, pero cambia mucho la perspectiva de la editora aquí.
Verás a Square Enix llorando y buscando culpables por cualquier juego que no venda 5 millones de copias (como The Avengers), pero no veras a Capcom comentando gran cosa si por lo que sea una de las fricadas que saca a veces vende menos de un millón (como Kunitsu-Gami).
Algunos tienen claro que para hacer buenos juegos y dar un pelotazo a veces hay que hacer cosas inesperadas y arriesgadas y que, aunque puedas perder pasta, normalmente ganas prestigio haciendo eso. Y el prestigio, a la larga, también vende juegos.




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