Si el sonido es binaural...es posible. Si no, todo depende del algoritmo de turno. Y no siempre funciona como parece.
He probado muchos cascos y supuestamente con "Atmos" y todo tipo de "efecto 3D" y jamás se han acercado a mi sistema 5.1.4 Atmos real que me da tantas alegrías cuando hay tiros por todos lados (o cualquier sonido que REALMENTE escuches atrás o desde arriba).
El único juego que me ha dejado realmente asombrado, por el uso activo de sonido binaural, es el Hellblade: Senua´s Sacrifice. Curiosamente el diseño de audio es de un tipo Español. Solo, y solo en ese juego decidí jugar con auriculares por el sonido que me ofrecía, imposible de recrear con sistema "al aire".
Si investigáis más sobre el sonido binaural, descubriréis porqué es el único sonido 3D que es obligatorio usar auriculares. Y que es una jodida maravilla. Pero solo con auriculares.
Cualquier otro sonido "3D", aunque en realidad es multicanal salvando Atmos, que es por objetos, se va a escuchar mejor posicionalmente con altavoces que nos rodeen. Es así como escuchamos.
Por cierto, el sonido por objetos no es algo nuevo. Ya hace unos 20 años o así, cuando hacía animaciones 3D con 3D Studio Max, había un plugin que permitía asociar un sonido a un objeto y en función de la distancia y la posición, el sonido cambiaba no solo en panoramización, sino en resonancia, tono, etc. Una jodida maravilla.
La mayoría de implementaciones de sonidos en videojuegos sigue este concepto, unos más acertados y otros no, y el concepto "raytracing de audio" es la evolución natural del mismo concepto y es algo que vamos a ir viendo cada vez más, sonidos reflejados en diferentes entornos, incluso con rebotes y acústica real.
Es algo sobre lo que he trabajado y he investigado mucho, porque siempre me ha interesado esa vertiente del audiovisual en toda mi trayectoria profesional. Y lo que me queda
