zarai2000
Miembro1.419 mensajesdesde 2007
853 agradecimientos
Que ganas tengo de probar este juego en las nuevas máquinas... ufff![]()
Este junto the witcher 3 y QB son mis esperados.
Sigue el vídeo para ver cómo instalar el foro como aplicación web en la pantalla de inicio.
Nota: Es posible que esta función no esté disponible en algunos navegadores.
Que ganas tengo de probar este juego en las nuevas máquinas... ufff![]()
Para PC, Steam OS, Playstation 4, Xbox One y WiiU.
Confirmado que en las nuevas consolas correrá a 60fps.
WiiU a 720p y 30fps.
Habrá versión de Project CARS para dispositivos móviles y tabletas.
Usará un sistema de sonido en 3D, soportando también sonido 5.1 y 7.1
Soporte triple pantalla también para consolas.
Primer juego de carreras en soportar las gafas virtuales OCULUS RIFT.
TrackIR soportado.
Nuevo sistema FFB e input lag optimizado.
El volante se ajusta automáticamente según el "steering lock" particular de cada coche.
Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Para asegurar un máximo de precisión y autenticidad, serán escaneados por láser con equipos de última generación, permitiendo que el equipo de desarrollo capture incluso los detalles más pequeños hasta 2 mm.
El MODO FRANQUICIA te permite forjar un comienzo de carrera personalizada, comenzando en el mundo del Karting y progresando en una de las especializaciones del motor que prefieras, incluyendo Rally, Touring Cars, Open-Wheel, GT, Le Mans, y muchos más!
Juega en COOPERATIVO con un amigo como Piloto/Copiloto.
GESTION COMPLETA DE EQUIPO...¿Tienes un gran número de amigos? Crea, gestiona, y competir juntos!
Vive la emoción de los PIT STOPS como nunca has visto antes.
El revolucionario PIT-2-CAR RADIO te da una estratégica ventaja. Utilizándose también en la escuela de conducción.
La RED SOCIAL permite que te conectes con amigos, comparar tiempos & puntuacioes, competir y desafíos entre ellos, y compartir contenido.
CONTENIDO GENERADO POR EL USUARIO - Crea tus librerías, pegatinas, reglajes e incluso eventos! Entonces compartelos con el mundo- ya sea libre, créditos in-game o incluso dinero real!
Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos. Cosas como (por ejemplo) poner cantidad equivocada de camber en el frontal derecho, harán que el neumático sufra más desgaste que en el izquierdo.
Desgaste en frenos, motor y embrague.
Consumo de combustible.
Personalización del casco y el mono.
Habrá pitstops con el equipo completo animado interactuando con tu coche, además habrán otros personajes que normalmente puedes ver en carreras reales. Quieren hacer la mejor experiencia de pitstops.
Animación de los brazos y piernas con micromovimientos en las manos. También animado el cambio de marcha con palanca. Se hará tan cercano a lo real como sea posible, que significa que el piloto puede dejar una mano el cambio de marchas mientras conduce con la otra y su cuerpo reacciona naturalmente a las fuerzas G, choque y demás. Están experimentando con simulaciones de ropa, así se debería ver como la ropa reacciona al viento/velocidad cuando se conducen coches abiertos.
Así mismo se incluyen cinturones de seguridad modernos y clásicos. También la seguirad para el cuello.
Una característica gráfica en el menú de reglajes del coche: Su intención es poner una versión semitransparante del coche y mostrar como los cambios en el setup afectan los ángulos, orientación, etc.... de los componentes del coche en tiempo real:
![]()
![]()
- Vista opcional Helmet cam pudiendo activar/desctivar el efecto blur o modificar los grados de giro de la vista cuando se toma la curva.
- A medida que va anocheciendo se van encendiendo las luces de los edificios progresivamente (no todas a la vez). Y ya de noche todas estarán encendidas.
- Para ambientar el entorno habrá presencia de bandadas de pajaros, helicopteros, rastro de aviones en cielos despejados, trenes en el caso de Azure coast, etc...
- Veremos desde coches estacionados y autobuses, a las grúas u otros vehículos de servicios públicos...
- Habrá formato completo fin de semana: Libres, Calificación, Vuelta de calentamiento y Carrera.
- El Safety Car estará presente para carreras largas. Su salida puede ser provocada debido a coches/escombros.
- La posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. Si está medio vacío también se notará.
- La linea de trazada en mojado es diferente a la de seco.
- La velocidad en que aparezca la linea de trazada seca está condicionada por unos factores que son: Hora del día, cantidad de lluvia, según nubosidad (y por tanto cantidad de sol), temperatura ambiental, temperatura de la pista, viento, número de coches en la pista y número de vueltas completadas.
- La velocidad y las fuerzas G influiran en los regueros de agua en la carrocería o cristales.
- Están calculadas las temperaturas del aceite y agua de los coches. Las agujas del salpicadero tienen funcionalidad aunque por ahora necesitan recalibrarse. Esas temperaturas tendrán influencia en el rendimiento del coche.
- El marcador vertical que hay en cada circuito, indicará en tiempo real la posición de los jugadores vuelta a vuelta durante la carrera.
- Público para invierno, público para lluvia. Asistencia de público según sean entrenamientos o carreras.
- Existirá una opción para escoger el clima que en ese momento se esté produciendo, en el circuito real para reproducirla en virtual del juego.
Sistema Pit-2-Car-Radio- Hay sobre 150 mensajes únicos, con más mensajes conteniendo información dinámica. Por ejemplo: nombre del jugador, posición, tiempos, etc...
- Los topics que el Ingeniero del Equipo reporta son: Cambios en la posición, para el jugador, oponentes, lider.
- Diferencia de tiempos del vehículo de delante & detrás, para el jugador & líder
- Informe de peligros Hazard reporting
- Curvas difíciles/complicadas
- Cambios del clima
- Daños específicos en el vehículos
- Desgaste de neumáticos en el vehículo
- Aviso de bajo combustible
- Problemas/errores que durante el pit-stop
- Parada programada
CARACTERISTICAS GRAFICAS PENDIENTES DE IMPLEMENTAR
- Tecnología de sombras
EVSM (en desarrollo):Exponential Variance Shadow Map, Es una reciente técnica de desarrollo para producir sombreados suaves, con penumbra y otras características, que mejora mayormente la apariencia realista de las sombras. La lado se diría negativo de esta técnica es el incremento del uso de la memória.
nVidia HBAO - Horizon Based Ambient Occlusion (en desarrollo)
- Tecnología de Anti-aliasing
TXAA (pendiente de comenzar)
SMAA T2x (pendiente de comenzar)
- Efectos especiales
"Bokeh" DOF - campo de profundidad (en desarrollo)
God Rays/Rayos crepusculares (en desarrollo)
Nuevas luces de faros de los coches / Tecnología de la luz que proyectan la farolas (pendiente de comenzar)
Tecnología retroreflectora de las señales durante la noche (pendiente de comenzar)
- Sistema de partículas
Nuevo sistema de gestión de partículas (en desarrollo)
- Soporte de periféricos y controladores
Soporte Oculus Rift (en desarrollo)
Multi-vista nativa/Soporte multi-monitores (pendiente de comenzar)
SISTEMA DE LASTRE/EQUILIBRIO RENDIMIENTO
Ajustes Manuales (Equilibrio de Rendimiento)
El lastre puede ser añadido para equilibrar el rendmiento de los coches cuando se configura un evento/campeonato para los modos single player y multijugador, por el creador del evento. El lastre de peso puede ser añadido hasta un máximo definido por cada vehículo en pasos de de 1kg.
Las opciones de Equilibrio de Rendimiento serán añadidas en una pantalla adicional en la configuración de la carrera con controles para el lastre, selección de neumáticos permitidos y ajustes del diámetro del restrictor de aire. Esto será añadido como un submenú de la pantalla donde son selecciondos vehículos permitidos.
El Equilibrio de Rendimiento por lastre de peso se aplicará a todos los jugadores usando un coche dado.
Ajustes Automáticos (Lastre en base a Resultados)
Peso adicional será añadido al vehículo del jugador hasta un máximo predefinido, basado en resultados de carreras previas de series/campeonatos/grupo de carreras en ambos modos single player o multijugador. Esta penalización por peso no tendría un efecto fuera de series específicas donde el Lastre en base a Resultados está listo para ser activado.
El Lastre en base a Resultados es añadido o eliminado dependiendo de posiciones finales de acuerdo a la siguiente tabla (los números son sujetos a cambiar despues del testeo)
Primera posición: +20% max lastre
Finalizar en top 13%: +15% max lastre
Finalizar en top 24%: +10% max lastre
Finalizar en top 38%: +5% max lastre
Finalizar en top 50%: no cambia el lastre
Finalizar en top 68%: -10% max lastre
Finalizar en top 80%: -20% max lastre
Última posición: -30% lastre
El Lastre en base a Resultados es acumulativo hasta un 100% de valor del lastre máximo para un coche dado, que es calculado individualmente por cada jugador, en las series/campeonatos, y está por encima de algún lastre de Equilibrio de Rendimiento añadido por el creador del campeonato. El total del Lastre en base a Resultados + el lastre de Equilibrio de Rendimiento no puede exceder del valor máximo de lastre para un coche.
SISTEMA DE FÍSICAS CLIMÁTICO
El sistema climático varía dependiendo de las diferentes condiciones metereológicas. Las siguientes son las variables que lo engloban:
Humedad de la superficie: Tiene unos indicadores que son diferentes de ir por dentro o fuera de la trazada. Dichos indicadores varían según la condición metereológica. Así en la tabla de abajo se ven los establecidos.
Temperatura del ambiente y de la pista: Varía a lo largo del día. Esto es manejado por los valores que hacen referencia a la elevación del sol. Así los circuitos estarán más calientes en los meses de verano que es cuando el sol está en lo más alto. Obviamente en condiciones de nublado o lluvia será más fresco que en condición de despejado. Además la latitud/posición del circuito determinará que tenga temperaturas más calientes si está ubicado más cerca del ecuador terrestre.
Ambas temperaturas del aire y la pista afectan a la temperatura de la superficie del neumático. Ésto afecta al agarre y desgaste del neumático. También las temperatura del aire y de la pista pueden afectar a la temperatura de los frenos, que influye en el torque y el desgaste. La temperatura del aire afecta a las temperaturas del agua y del aceite, y esto al desgaste del motor.
Nivel de lluvia: Los valores de manejo son de 0 y 1. Es usado para la refrigeración de los neumáticos.
Velocidad del viento: Varía según la condición metereológica y también varía a lo largo del día. La velocidad baja de noche con las bajas temperaturas. Por ejemplo para una condición de despejado se puede esperar que el viento varíe entre 12mph de día y 5mph de noche. En condiciones de tormenta la velocidad del viento puede alcanzar los 60mph.
Dirección del viento: Valor que puede ser tratado. Ambas, Velocidad y Dirección del viento pueden afectar la aerodinámica. La dirección del viento a la altura de las nubes puede ser diferente del que sopla en tierra. Así dichas direcciones no tienen porque estar necesáriamente unidas.
DIA/NOCHE Y CLIMA DINÁMICOS
El plan es un ciclo completo de 24 horas. Incluida la iluminacion de luna durante la noche.(en caso de cielo despejado y siempre mejor si la fase de luna es la llena). "Estamos haciendo una simulación completa de los objetos del sistema solar, con precisión de milímetros, incluyendo el hecho de que la Luna se está alejando de la tierra poco a poco. "Juega el juego hoy y luego juega al juego en exactamente un año y verás que la luna se ha desplazado 38 mm más de distancia y es ligeramente más pequeña."
- Simularán el viento como factor que condicione el movimiento de árboles o físicas de los coches.
- Hora del día y mes del año combinado con la longitud/latitud del circuito proporciona la elevación y azimuth del sol (lo mismo para la luna).
- Se utilizarán estos datos para condiciones de clima para manejar otra información variable. Con lo cual las texturas del entorno natural cambiarán (por otras) según la estación del año. Trabajo hardcore para el departamente de arte.
- Confirmado que el aire del ambiente y la temperatura de la pista tendrán un significante efecto en la conducción. Posibilidad que la altitud pueda afectar la conducción.
- La lluvia es dinámica: la densidad, velocidad y ángulo se incrementarán cuanto más tormentosa es la climatología.
- Las fases de la luna incluyen posición precisa por fecha y hora - incluyendo fase e iluminación. Por ejemplo encontrar una fecha donde halla un eclipse solar en cualquier lugar en el mundo y ello debería funcionar (sol y luna se encontrarán).
SISTEMA AVANZADO DE NUBES DINÁMICAS
Project CARS es un simulador de carreras y no trata ser un simulador metereológico. No obstante éste es pieza fundamental para acabar fusionándose con la parte de la conducción. Así que junto a la parte sistema climático de las físicas descrita arriba, se une la evolución del cielo a lo largo del día y de la noche. El cielo va a estar representado tal cual ocurre en la realidad, con diferentes tipos de nubes y capas, y la consecuente evolución con el paso del tiempo. También comentar que según la condición, la visibilidad se verá afectada. Especial va a ser el trabajo dedicado al dinamismo de las nubes y es por ello que creo este apartado.
El cielo tendrá 2 capas y 9 tipos de nubes. Cada condición metereológica tendrá 2 capas de nubes que se mezclarán dinámicamente entre ellas. Cada capa tiene ajustes de iluminación, densidad de nubes, y tamaño o escala de los diferentes tipos de nubes. Las capas son llamadas de alta y baja aunque la altitud se fija realmente en otra parte en el archivo de definiciones de la nube, así nubes de cualquier altitud pueden ser usadas en cualquier capa. Como regla usaré la capa superior para los cirros más altos en estilo 2D y la capa más baja para las nubes en 3D.
Así las nubes son completamente generadas de forma dinámica. Se mueven con el viento, se funden y se disipan. Se está mirando la tecnología de morphing para las nubes en 3D.
Planas 2D
- Altocúmulos
- Cirros
- Cirrocúmulos
- Cirroestratos
Agrupaciones 3D
- Estratocúmulos
- Cúmulus
- Estratus
- Cumulonimbos
- Nube de tormenta
El archivo de definición de las nubes especifica las mallas usadas por cada tipo de nube. Por el momento se tiene entre 6 y 12 mallas por cada tipo de nube.
ESTADO DEL CIELO DINAMICO SEGUN CONDICION CLIMATOLOGICA
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
PARÁMATROS AJUSTE IA
Varios son los parámetros ajustables. De cada uno de éstos puede indicarse un VALOR MINIMO y un VALOR MAXIMO. A cada coche se le dará un valor aleatorio entre este rango delimitado por el máximo y mínimo. Por ejemplo, si se establece la Dificultad Global en un mínimo de 45 y un máximo de 62, Tendremos coches de la IA con una diferente dificultad Global, establecida entre estos dos valores. Y así con cada uno de los parámetros ajustables:
![]()
En total son 11 los parámetros de la IA que se pueden ajustar. Se tiene Dificultad global y Agresión global. En detalle explicación del resto de parámetros. Los valores son de 0 a 100 ajustables mediante un deslizador:
![]()
ESCUELA CONDUCCION
Otra parte clave de la experiencia del jugador será un refinamiento fundamental de la base técnica/conocimiento/habilidad necesaria para convertirse en un mejor piloto, y la educación en el "oscuro arte" de los reglajes cuyo objetivo es informar a los jugadores de como tener un rendimiento apropiado de su coche.
En la Escuela de Conducción hay dos grandes categorías: Conducción e Ingeniería. Cada una tiene retos a realizar en el progreso de lo casual a avanzado. Además, cada reto tiene las versiones Bronce, Plata, Oro, Platino que progresivamente se hacen más difíciles. Y están divididos en lecciones Básicas, Intermedias y Avanzadas.
- Durante los retos de Conducción un instructor, o bien será pasajero en el mismo vehículo o participando desde otro vehículo.
- Durante los retos de Ingeniería el ingeniero de pista guiará via radio.
Project CARS no va a limitarse a un breve tutorial sino a una serie de capitulos naturales e integrados que cubren muchas áreas diferentes.
La Escuela de Conducción, por lo tanto, es primeramente una herramienta de aprendizaje. Es decir .. uno que enseña a los jugadores más casuales las técnicas más avanzadas y las características en que puedan tener inexperiencia, no conocen, o francamente tienen miedo de tocar. Los Desafíos son para instruir e informar a estos jugadores en todas los tipos de areas que cubren el estilo de conducción, mecánica del coche y disciplinas del motor. Ejemplo.. distancia de frenada, controlar la curva, control de estabilidad, tracción.
En todos los casos, el jugador puede volver a intentar estos retos tantas veces como quiera, o ver una demostración de cómo se hace.
Cada reto puede ser intentado en una variedad de vehículos con diferentes tipos de transmisión y posiciones del motor desde la transferencia de peso, sobreviraje, subviraje, etc... van a variar mucho dependiendo de estos factores.
ENTRENAMIENTO PISTA
Se refiere a una sección que ya formaba parte de la escuela de conducción en GTR2. Cada circuito está dividido en secciones y el jugador puede practicar una sección específica del circuito. Así si el jugador quiere prácticar Eau Rouge en Spa en lugar de tener que conducir el vuelta entera cada vez, solamente se practicaría esa sección. El jugador podría simplemente seleccionar esa sección y prácticar hasta dominarla.
La idea en Project Cars es que Ben Collins y Nic Hamilton tengan sus voces grabadas para cada una de estas secciones. Cuando el jugador selecciona la sección específica para practicar, la voz informaría al jugador en esta sección, explicando como atacarla mejor, etc. El jugador puede optar a ver una demostración y puede tener también un fantasma corriendo por el circuito mientras el jugador practica esta sección. La linea de trazada del fantasma (mostrando donde el instructor aceleró, frenó, y fue neural) se muestra entonces en la pista para que el jugador puede utilizar esto como una guía de entrenamiento.
GHOST RACING
Se dará soporte a X número de coches Ghost, que son, en definitiva, los tiempos realizados por usuarios. (Se ha de decidir por votación el número de tiempos los cuales puedan mostrar su ghost...o bien todos).
Tres puntos básicos:
- Datos básicos del fantasma.
- Datos input (donde se frena, acelera, cambia de macha,etc...) del fantasma que son opcionales.
- Setup del coche que es opcional.
La primera vez que se suba el fantasma, el programa preguntará para subir los datos opcionales (input y setup). Así, estos ajustes serán guardados y siempre se podrán modificar cuando se desee en la pantalla de Opciones. Así que no siempre encontraremos que un Ghost esté acompañado de sus datos de setup e input. Ello dependerá del usuario que lo halla subido.
MODO CARRERA
Diseño de campeonatos y formato de fin de semana
https://docs.google.com/document/d/...9VQdUGOptjQ/edit?pli=1#heading=h.it2oiq4ieas9
En el anterior enlace se tiene acceso al diseño de la trayectoria en el campeonato y formato de fin de semana de algunas de las competiciones que se verán en el juego:
- Diseño Fórmula A equivale a Fórmula 1
- Diseño Fórmula B equivale a GP2
- Diseño Fórmula C equivale a Fórmula 3
- Diseño Fórmula Gulf 1000 equivale a ese campeonato oficial (tienen licencia oficial)
- Diseño Fórmula Rookie equivale a Fórmula Ford Duratec
- Diseño Prototipos Rookie
- Diseño Prototipos Semi-Pro
Contratos
El jugador recibe ofertas de contrato mientras progresa por el modo Carrera. Cuando el jugador firma un nuevo contrato, está obligado a cumplir una serie de objetivos con el fin de completar con éxito el contrato.
Invitaciones a Eventos
Durante los días libres en el campeonato, el jugador recibirá invitaciones para tomar parte en eventos como Hotlaps, Test Drives, Exhibiciones, etc... Estos eventos tienen específicos objetivos que los definen tales como:
- Tiempo de vuelta objetivo
- Tiempo de evento objetivo
- Porcentaje de daño
- Posición final
- Liderar X vueltas
- Batir al piloto X
- Número de colisiones
Modo Carrera Flexible
El modo Carrera se puede realizar de cuatro formas diferentes:
Libre:
- Realizando ligas menores.
- Comprando tu primer coche y haciendo track days.
- Entrando en carreras regionales amateur.
- Siendo ojeado por un equipo profesional.
- Creando tu propio equipo y ganando los premios internacionales más altos.
- Convirtiéndote en leyenda - ganando apoyos y celebridad.
De Cero a Heroe: Período 5 años. Iniciándose en los Karts, progresando hasta ser campeón en la categoría más alta de los Fórmula: La F1.
Defendiendo Campeonato: Ganar el campeonato de la F1 y defenderlo durante tres años consecutivos.
Triple Corona: Ganar tres campeonatos separados de diferentes disciplinas.
![]()
![]()
![]()
![]()
Esquema categoría Modo Carreras
En el foro oficial entre los miembros y desarrolladores se está decidiendo/discutiendo que categorías de coches traerá el juego. El siguiente diagrama no es definitivo pero muy cercano a la tabla final. Los coches en gris son las marcas con las que se quiere trabajar y por tanto conseguir licencia:
![]()
MODO MULTIJUGADOR
PC: Desde el 29/10/2012 el online está disponible para miembros Team member y superiores. Los miembros Junior tendrán la limitación de no poder testear el multijugador durante el tiempo de desarrollo. Por ahora es un online prematuro con el fin de testear conexiones y más adelante ir añadiendo otras características.
Mientras el juego se encuentra en fase de desarrollo y para hacer más sencillos los encuentros en el Online se puede utilizar el prograra Teamspeak.
- Los circuitos reales están oriéntados con la latitud, longitud y zona horaria de sus homónimos reales.
- Circuitos todavía no añadidos al build: Oulton Park, Snetterton, Cadwell park, circuito urbano Macao y Ruapuna Park.
- Dos tramos de carretera abierta: Está previsto que reproduzcan el paso del Stelvio y también un gran tramo de carretera alemán.
- Licencia del Autódromo y Kartódromo de Dubai.
- Diciembre 2013: A la espera del anuncio de más circuitos.
Relación de los circuitos, nombre ficticio/nombre real. Por no tener licencia utilizan nombres no reales en los builds de desarrollo:
![]()
Circuitos Ficticios
Test Track
Glencairn - kart
Chesterfield - kart
Summerton - kart
Fort Felix
Azure Coast
California Highway
Passo dello Stelvio
Autobahn
Lista Provisional.
![]()
Slighty Mad Studios está recibiendo con alegría la incorporación de nuevos fabricantes a la experiencia de Project CARS, a la que se une, la marca alemana de los cuatro aros.
En esta ocasión, no hacemos referencia a una de esas marcas de deportivos británicos que han sido protagonistas durante las últimas semanas, sino todo un gigantes del sector del automóvil como es Audi. La marca bávara de los cuatro aros, un referente en las competiciones, formará parte de un catálogo de vehículos que sigue ampliándose de forma ambiciosa para el desarrollo de Project CARS.
Desde Slighty Mad Studios han mostrado su satisfacción al poder contar con Audi, según explican “una de las empresas más icónicas y exitosas en la competición de toda la historia”. No cabe duda, de que gran parte de esta declaración viene por los éxitos que la marca ha conseguido en las últimas ediciones de las 24 horas de LeMans con sus prototipos de la LMP1, pero también tiene una nutrida historia en el ámbito de la competición, con modelos como el Audi R8 de la categoría GT3 o el clásico Audi 90.
Los modelos confirmados que se incluirán en Project CARS serán los siguientes
2012 Audi A1 quattro
2013 Audi R8 V10 Plus
2002 Audi R8 LMP900
2011 Audi R18 TDI LMP1
2014 Audi R18 e-tron quattro
2013 Audi R8 LMS Ultra GT3
1989 Audi 90 IMSA GTO
Estos vehículos estarán disponibles para la comunidad de Project CARS en las próximas Build y se unen a los ya presentados coches de Radical o Bentley. La expansión del título de Slightly Mad Studios parece no tener límites y seguramente tendremos nuevas noticias en las próximas semanas de uno de los juegos más interesantes del futuro del género de conducción.
La ambiciosa propuesta de Slightly Mad Studios, Project CARS, llegará a finales de año en PC, Playstation 4, WiiU, Steam Machines y XBOX One.
Slightly Mad Studios ha anunciado que Project Cars será compatible con Project Morpheus, el casco de realidad virtual de Sony.
El estudio dice en su comunicado oficial que "dará a los jugadores una perspectiva fresca y emocionante de la sensación de estar en la cabina de una máquina ruidosa de alto rendimiento en localizaciones preciosas".
"La realidad virtual encaja perfectamente en los coches de carreras porque el mundo se aproxima desde la distancia y se aumenta la sensación de profundidad y velocidad que la visión estereoscópica hace más real y tangible. Cuando corres -con estos dispositivos- tienes mejor percepción de las distancias y la posición, te sientes arropado por el mundo en lugar de mirar a una ventana".
"Project Morpheus nos da un nivel de detalle que se habría perdido de otra forma. Con las cámaras interiores podrás mirar alrededor en primera persona, además de moverte en la cabina y ver los intrincados detalles o girar y ver la parte trasera".
¿Creeis que realmente saldrá en 2014?
Yo no lo veo ni de coña este año en la calle.
Lo del túnel dónde se ve? porque en ese vídeo no he visto que pase ninguno. De todos modos se deberá a la versión del juego muy temprana.
Hombre, si el tunel no es muy grande, puede tener charcos perfectamente. Aunque no tantos como se ven en el vídeo.
Primeros pasos con Oculus:
[video=youtube;zpUsdC99yMo]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zpUsdC99yMo[/video]
Usamos cookies necesarias para que el foro funcione. Puedes aceptar o rechazar las opcionales y elegir si permites contenidos de terceros. Cambia tu elección cuando quieras desde el pie de página. Consulta la política de cookies.