Silent Hill 2 tendrá 3 MODOS de juego/iconos:
1. Tutoriales + Popups + Pintura Maravilla
2. Estándar = Los objetos se resaltarán con un círculo blanco y al acercarse serán interactuables (como en RE2 Remake)
3. RETRO = A pelo, cómo el original
Modo 60fps confirmado en PS5
Un avance que he visto por ahí, traducción google:
Silent Hill 2 Remake | Avance práctico

"Significativamente mejor que los trailers que has visto", "adaptación increíblemente fiel"

Hay más edificios explorables en la ciudad en comparación con el original que pueden tener elementos adicionales ocultos en su interior, así como monstruos: una adición bienvenida que fomenta la exploración.

Juego "magnífico", muchos detalles en la mugre, grotescos y sí, mucha niebla.

"Aún se siente como Silent Hill. Sofocante. Un lugar donde el aire se siente contaminado por un olor ácido y metálico y su gente, fuerzas cerebrales infernales"; "te pone de inmediato y constantemente en un estado de inquietud"

Áreas ampliadas: Neely's Bar, por ejemplo, "ya no parece simplemente un pequeño cubo abandonado, sino que parece un verdadero bar abandonado".

Opinión subjetiva sobre el diálogo y las actuaciones, algunos señalan que "puede resultar un poco exagerado y tonto".

Algunos enemigos ahora pueden contraatacar entre los ataques del jugador; puedes esquivar estos contraataques y cronometrar tu represalia.

Nuevos rompecabezas que te hacen recolectar múltiples elementos para resolverlos, algunos tienen referencias ingeniosas al juego original.

Puedes configurar la dificultad de los rompecabezas por separado.

Los diseños de áreas como Wood Side y Blue Creek Apartments han cambiado "significativamente" para desafiar a los jugadores que regresan.

Ya no hay pantallas de carga al atravesar habitaciones, los monstruos pueden emboscarte si no tienes cuidado.

El encuentro con el jefe Pyramid Head ahora tiene lugar en un área más grande y "más intensa" similar a un almacén.

Bloober parece entender cómo los momentos tranquilos del juego ayudan a establecer un "nivel extremo de pavor" como en el original.

El estudio experimentó con una apertura más rápida del juego antes de darse cuenta de que simplemente no se sentía bien.

El combate "en realidad se siente perfectamente en servicio con el resto del juego"; como el original, no está orientado al combate, pero se han realizado mejoras sensibles para hacerlo más fluido.

Gran cantidad de opciones de accesibilidad ("páginas de ellas"), como el color y el grosor de la retícula, paletas de colores alternativas, configuraciones de texto, etc.

El compositor original Akira Yamaoka regresa con una banda sonora reelaborada pero aún familiar, "envuelta en nuevas capas de disonancia, estática, sintetizador e intensidad".