Remedy es un estudio de desarrollo peculiar. Cuenta con la simpatía mayoritaria de los incondicionales del medio y no es cuestión baladí, rodeados como estamos de empresas sin escrúpulos que supuran maldad encarnizada (EA, Activision/Blizzard, Sony o Microsoft, entre otras. Un saludito). Me atrevo a afirmar que uno de los motivos principales que podría explicar esa suerte de cordialidad sincera es el cachondo de Sam Lake, que ya desde Max Payne dejó huella en la comunidad y que tiende a robarse cada evento al que asiste.
Alan Wake no se explica ni se comprende sin Sam Lake. Es su director creativo y principal baluarte en todo el entramado narrativo. Lejos de la fantasía desmadrada de poder y el fatalismo noir de Payne, el bueno de Lake propone aquí un thriller sobrenatural que conjuga literatura pulp de género, estructura episódica heredada de los seriales televisivos y, con según qué matices, cierto intento de terror psicológico (atmósfera densa mediante) que igual no acaba de aterrizar pero cuya intencionalidad parece evidente.
La historia de Alan Wake parte de una premisa apriorísticamente interesante en su sencillez. Un escritor bloqueado desde que terminó su última novela de género (terror, claro) viaja con su esposa Claire al presuntamente idílico pueblecito de montaña de Bright Falls para relajarse y desconectar. Más pronto que tarde descubre que nada es lo que parece y que las páginas de un manuscrito original que no recuerda haber escrito parecen dictar los acontecimientos y tragedias que se van produciendo desde su llegada. Muy interesante, ya digo.
Temáticamente, se percibe cierto intento de explorar la autoría, la identidad, la relación dicotómica entre luz y oscuridad (más literal que figurada en este caso) y el miedo a perder el control sobre la propia mente y realidad. No obstante, apenas se incide realmente en esos temas. Son y están, no se me malinterprete, pero de una forma más accesoria que reflexiva. No es Silent Hill 2, vaya. Tampoco creo que lo pretenda.
Narrativamente, esa estructura episódica heredera de las series televisivas le permite jugar con cliffhangers, revelaciones y un tono que en principio oscila entre el misterio y el suspense, pero que no pivota tanto sobre el terror o el survival horror como pudiera inferirse desde su premisa o primer episodio y aquí podemos tener un problema.
La historia parece prometer más de lo que finalmente acaba ofreciendo porque ya a medio camino desvela sus cartas. Es atractiva por cierta atmósfera puntual y por ese concepto de la ficción “devorando” a su creador y al propio tejido de la realidad pero para ser una historia de terror incomoda sorprendentemente poco y la presencia constante de secundarios cómicos (Barry especialmente, o “Los viejos Dioses de Asgard”) relaja el tono demasiado. Además, el enfoque formal e incluso mecánico en la resolución de la historia necesitaba mayor impacto, a mi juicio y no tanto por lo que ocurre sino por cómo se narra. Pero vaya, es más que correcta.
Desde un punto de vista técnico Alan Wake fue francamente convincente en su día (2010). No hace tanto contó con una versión remasterizada que si no recuerdo mal fue criticada con cierta insistencia pero este análisis se focaliza exclusivamente en el juego original y ahí tengo poca queja. Cuenta con una iluminación volumétrica eficiente, un diseño artístico consonante con una niebla densa apuntalando la atmósfera y unas texturas bastante sólidas para la época, a excepción de algunas muy puntuales que parecen exponer una resolución algo más baja, y que en 4K se delatan fácilmente. Respecto a las animaciones, son funcionales. Nada espectacular, pero cumplen con su cometido perfectamente. Las cinemáticas pregonan su edad aunque son meritorias. Su principal problema es el contraste en la resolución respecto a los segmentos jugables. Lo típico en esta suerte de propuestas, con más de tres lustros a sus espaldas.
Como curiosidad, en la versión de Steam el juego adopta la resolución del escritorio y, si se cambia desde el menú principal, la “ventana” se reduce a ese tamaño, obligando a salir del juego y volver a entrar para concretar y ajustar el modo de pantalla completa. Dicho quede.
Y vamos al corazón del juego, sus mecánicas y gunplay, sin duda y en lo que a mí respecta, su apartado más disfrutable. La combinación de la linterna o el foco para debilitar a los enemigos y las diferentes armas de fuego o luminosas para rematarlos genera una cadencia muy satisfactoria, casi rítmica, y muy adictiva a poco que comiences a dominarla. Esta gente venía de Max Payne (I y II). Sabían lo que hacían perfectamente.
Además, conociendo su mayor virtud, no escatiman en recursos para avanzar y defenestrar a las pobres almas que se crucen en nuestro peregrinar, salvo en segmentos muy concretos dominados por otras intencionalidades más atmosféricas, y aunque en el modo difícil encontramos algún pico de dificultad aislado mínimamente inconsecuente, no es nada dramático en absoluto.
La mecánica del cansancio está quizás implementada un tanto al límite porque apenas podemos dar una carrera mínima sin agotarnos y la recuperación es algo lenta. Esa limitación incide en nuestras reacciones porque los antagonistas jamás aparecen aisladamente sino en grupos de cierta entidad y desde todas direcciones (sí, también a la espalda) y esquivar (que comparte botón con correr, por cierto) es crucial. También he de admitir que para según qué jugadores esa necesidad constante de debilitar enemigos con la linterna a fin de rematarlos puede llegar a hacerse un tanto cansina (no diré extenuante) debido a la estructura repetitiva del juego, las cosas como son.
Porque realmente, aunque se esfuerzan por concedernos la promesa de cierta variedad, y el juego en justicia lo intenta constantemente, todo se siente un tanto limitado de más. Los escenarios parecen amplios y con cierta densidad, incluso jugando puntualmente con el concepto de pseudo mundo abierto restringido (sobre todo en las fases de conducción) pero realmente son totalmente lineales. Hay que seguir el sendero y buscar pequeñas “zonas santuario” iluminadas que nos llevan a nuevas localizaciones. Admito que quizás la recolección de páginas de la novela y su escrutinio cortan un tanto el ritmo, pero como su consulta queda a la voluntad del jugador no hay motivo de queja.
También encontramos suficientes antagonistas pero sus diferencias son mínimas. Unos prefieren atacar cuerpo a cuerpo y otros con armas arrojadizas. Unos son veloces, otros lentos. Unos son “entes” infectados, otros son bandadas u objetos poseídos. Tanto da. Las mecánicas asociadas siempre son las mismas. Debilitar para ajusticiar y, si se hace necesario, rematar con armas de fuego (la pistola de señales o bengalas y las granadas de iluminación son las armas definitivas, por cierto). Reitero, incluso incluyen fases de conducción intentando concretar esa diversidad jugable antes mencionada, pero se sienten desubicadas y poco orgánicas. Simplifican demasiado el reto y el control de la cámara cuando conducimos es bastante dramático, francamente.
El diseño de sonido es muy meritorio. La OST encaja perfectamente en el tono, tiene temazos cantados y los FX son especialmente reivindicables. El doblaje en castellano destaca por su profesionalidad. Alan cuenta con la voz de Lorenzo Beteta (Mulder en X-Files) y su esposa, Alice, con la de Conchi López (mi Buffy). Excepcional a este respecto.
En definitiva, recomiendo Alan Wake, con mis leves recriminaciones aquí y allá. El conjunto me parece superior a la suma de sus partes y cuando dominas la cadencia de los enfrentamientos el gunplay se vuelve tan divertido y satisfactorio que prácticamente sostiene la experiencia por sí solo. Y la historia es lo suficientemente lúcida como para mantener el interés durante sus poco más de trece horas de desarrollo, como mínimo. Una experiencia notable, sin duda.